Von: Jannis Tenbrink

Der Jump ’n’ Run-Klassiker Banjo Kazooie für N64 war in vielerlei Hinsicht visionär. Dennoch gab es einige Elemente, die zwar geplant waren, es aber nie in die Endversion schafften. Dazu gehörten Levelkonzepte (Letztendlich dann im Nachfolger Banjo Tooie und in Donkey Kong 64 veröffentlicht) und ein Spielabschnitt, in dem man Banjo’s Schwester hätte steuern sollen. Die mit Abstand interessanteste Idee war jedoch die Funktion „Stop ’n’ Swop“, zu deutsch ungefähr „halte und tausche“. Diese sah vor, die Spielmodule von Banjo Kazooie und das des sich bereits in der Entwicklung befindlichen Sequels Banjo Tooie zu tauschen, während die Konsole in Betrieb ist, womit ein Datenaustausch erfolgen sollte, und zwar folgender Natur:

 

In Banjo Kazooie sieht man, wenn man das Spiel mit 100 Puzzelos beendet, eine Sondersequenz, in der man bisher unzugängliche Levelinhalte sieht, die man mit verschiedenen Tricks (u.a. einem ewig langen Cheat, den man nicht herausfinden kann, sondern sich aus dem Internet heraussuchen muss) freischalten und begehen kann. An den drei dadurch begehbaren Orten findet man zwei Eier mit einem Fragezeichen drauf und einen Eisschlüssel. Es wurden noch 4 weitere Eier einprogrammiert, die nie gefunden werden können, und die sollte man dann mittels Stop ’n’ Swop auf Banjo Tooie übertragen können, wo eine Henne (Helga; wichtiger Bestandteil des Spiels) diese ausbrüten muss. Was da dann bei herauskommt, wurde nie geplant, da Nintendo ein Veto einlegte: Das aus- und einstecken von Spielkassetten während die Konsole in Betrieb ist verstößt ausdrücklich gegen die Sicherheitsbestimmungen.

 

 

Durch die Unmöglichkeit der Übertragung der Eier sind diese und der Eisschlüssel also vollkommen nutzlos. Doch wer das Spiel zu 101% durchspielen will, muss sie dennoch einsammeln. In Banjo Tooie wurde allerdings eine Alternative gefunden: Da sich das Spiel zum Zeitpunkt der Erkenntnis der Unmöglichkeit des Plans noch mitten in der Entwicklung befand, wurden zwei kleine, hüpfende Minispielmodule eingebaut, die vergleichsweise gut versteckt, aber alleine findbar sind. Wenn man die angreift kommen die beiden Eier heraus, die man aus Banjo Kazooie übertragen hätte. Das eine Ei schaltet den Jinjo im Mehrspielermodus frei, das andere lässt einen Kazooie als Keule benutzen (Sehr amüsant übrigens) und der Eisschlüssel (Den man tief in der Klunkerkluft-Mine versteckt findet) öffnet einen Safe mit einem riesigen Glowbo, mit dem Wumba Kazooie in einen feuerspeienden Drachen verwandeln kann.

 

 

Zu der erläuterten Methode der Datenübertragung („Hot Swap“ genannt: Die Konsole läuft während des Wechselns der Module) gab es noch zwei weitere Überlegungen: Einerseits gab es den „Cold Swap“ (Die Konsole wird ausgeschaltet, die Module gewechselt und wieder eingeschaltet), welcher zwar insofern möglich ist, als dass das N64 Daten bis zu 30 Sekunden nach dem Ausschalten speichern kann, aber durch die viel zu unsichere Übertragung einfach nicht die Mühe wert ist; und andererseits hätte man in das Spielmodul von Banjo Tooie einen Steckplatz einbauen können, in den man das Modul von Banjo Kazooie steckt, was zwar eine direkte Datenübertragung ermöglicht (Was bereits in „Sonic & Knuckles“ und „Sonic the Hedgehog 3“ für den SEGA Mega Drive verwirklicht wurde), aber in der Produktion so teuer ist, dass das Spiel ein Verlustgeschäft geworden wäre.

 

 

Letzten Endes wurde Stop ’n’ Swop – zumindest vom ursprünglichen Sinn her – im bislang letzten Ableger der Reihe „Banjo Kazooie – Schraube locker“ für XBOX 360 (nach der Übernahme Rares durch Microsoft – sterbt einen langsamen, qualvollen Tod, Microsoft!) verwirklicht. Wenn man Banjo Kazooie auf der XBLA bis 100 Puzzelos durchspielt und Schraube Locker besitzt kann man alle 6 Eier und den Eisschlüssel in Banjo Kazooie einsammeln und in Schraube Locker sind diese dann in Showdown Town zu finden. In den Eiern sind dann verschiedene Bonusgegenstände für die Fahrzeuge enthalten, die keinen Nutzen haben, sondern reine Angeberobjekte sind. Und wenn man zu guter Letzt in Banjo Tooie für XBLA die Eier ausbrütet und den Eisschlüssel einsammelt wird man in Schraube Locker glücklicher Besitzer sieben spezieller Entwürfe – Doch das alles hat eigentlich nichts mehr mit der ursprünglichen Funktionalität des Stop ’n’ Swop zu tun.

 

Doch man muss sagen, sie haben nicht alles verhunzt: Die ursprüngliche Idee der Datenübertragung zwischen Kazooie und Tooie wurde nun für XBLA möglich gemacht. Wenn man die Eier nun in Tooie ausbrütet, erhält man unabhängig von den Eiern eine Reihe Bonusmaterial wie die schon erwähnte Keule oder zielsuchende Eier (die man auch so im Cheatraum freispielen kann). Außerdem wurde die Möglichkeit eines weiteren Stop ’n’ Swops für etwaige Nachfolger der Reihe eingebaut, die wieder neue Inhalte freischalten werden.
Letzten Endes bleibt nur zu sagen:
Sterbt, Microsoft, und gebt uns die Firma zurück, die jahrelang die innovativsten und zugleich amüsantesten Videospiele der damaligen Zeit herausgebracht hat und seit eurer Übernahme nur noch Scheisse produziert.
Das musste mal gesagt werden!

 

So, jetzt melde ich mich mal als René:
Kanntet ihr Stop’n’Swop schon? Hättet Ihr die Möglichkeit, Module auszutauschen, um Bonusmaterial zu ergattern für sinnvoll empfunden?

Privacy Preference Center