Ubisoft veröffentlich Bestseller Liste
Ubisoft, unter anderem Publisher und Entwickler der Splinter Cell, oder Assassin's Creed Reihe, hat Heute eine Liste der Spiele veröffentlicht, die sich in ihrer Lebenszeit am besten verkauft haben.
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Auf der Hauseigenen Internetseite, hat Ubisoft diese Liste veröffentlicht:
- Assassin's Creed®: 73 Millionen
- Just Dance™: 48 Millionen
- Tom Clancy's Splinter Cell®: 30 Millionen
- Tom Clancy's Rainbow Six®: 26 Millionen
- Tom Clancy's Ghost Recon®: 25 Millionen
- Petz®: 24 Millionen
- Rayman®: 25 Millionen
- Imagine™: 21 Millionen
- Prince of Persia®: 20 Millionen
- Driver®: 19 Millionen
- Far Cry®: 18 Millionen
- Rayman Raving Rabbids®: 14 Millionen
- The Settlers®: 10 Millionen
- The Experience: 9 Millionen
- Anno™: 5 Millionen
Wenig überraschend ist die Assassin's Creed Reihe der absolute Bestseller für Ubisoft. Die komplette Assassin's Creed Reihe ist damit ungefähr doppelt so häuft, wie GTA 5 (32,5 verkaufte Exemplare, bis Januar 2014) verkauft worden.
Quellen: Ubisoft Faktenliste / Bilder
Folge 63 - Ei, Ei, Ei
Tim, Kon und René hatten richtig viel Spaß beim Ostereiersuchen. Tim hat sogar selbst welche versteckt und hielt ein Nickerchen auf einer bequemen Liege im Wald. René ist in die Vergangenheit gereist und spielt ganz viel mit seinem Super Nintendo, während sich Kon als Bigby durch die Märchenlandschaft bewegt. Den schlechten Kaffee merkt man uns hoffentlich nicht an.
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Spiele zum kleinen Preis - Make No Wonder
Wenn ihr gerade nicht die nötige Kohle für die größten Kracher von Activison übrig habt, müsst ihr nicht verzweifeln und euren Spieltrieb verlieren.
Ich empfehle Euch einmal die Woche eine echte Videospielperle für wenig, oder gar kein Geld.
Bevor ihr also vergesst, wieso Videospiele das größte sind, denkt daran, dass “Free to Play” nicht immer schlecht sein muss.
Make No Wonder beginnt, wie schon The Legend of Zelda, mit einem schlafenden Protagonisten.
In der Mitte des Bildschirms, zwischen Bäumen, am Strand, oder neben Felsen ist am Anfang nicht mehr zu sehen, als ein großer Kreis um die kleine weiße Figur.
So, oder so ähnlich fängt jedes Spiel in Make No Wonder an. Mit wenigen Naturalien und einer vollen Enegerie-Leiste geht der Spieler auf die Suche nach... nach was eigentlich?!
Make No Wonder wirft den Spieler, ähnlich wie Don't Starve in eine unbekannte und zufällig generierte Spielwelt, ohne auch nur im geringsten zu erklären, was man dort verloren hat und was das Ziel ist. Trotzdem weiß man instinktiv, was zu tun ist... überleben.
Make No Wonders Titel ist Programm. Der Spieler ist kein SUPERMEGAHYPERBUMMBUMMFICKDICKZERFETZALLESINDEINEMWEG Superheld, der auf dem Weg ist, die Erde vor einer Alieninvasion, oder den Nazis zu retten, er ist ein verlorener Mensch, der einfach überleben und keine Wunder vollbringen will.
Durch die Top-Down Perspektive und den einfachen Art Stil, vermittelt Make No Wonder das Gefühl alleine in einem leeren und verlassenen Land zu sein. „So weit das Auge blicken kann“, symbolisiert durch den beständigen Kreis um den Spieler, flache Bäume und tiefblaue Ozeane, das alles steht zwischen dem Nichts des Spiels und Hife.
Mithilfe der Pfeiltasten und einer Maus bewegt man sich über das schwere Gelände und benutzt und baut man Gegenstände. Im laufe des Spiels findet man immer nützlichere Hilfsmittel, um sich fortzubewegen. Ob man Seilbahnen baut, oder sich ein kleines Boot baut, man findet einen Weg um den Weg herum.
Und je tiefer man in die Ecken der Spielwelt vordringt, desto mehr Hinweise auf den Grund für den eigenen „Zwangsurlaub“ findet man.
Jeder (ehemailge) Lost-Fan denkt bei dem Gedanken an einen Menschen, der unter freiem Himmel aufwacht, ohne zu wissen, wie er dort hingekommen ist sofort an eine verlorene Insel und einen Flugzeugabsturz. Auch in Make No Wonder gibt es Anzeichen dafür, dass man selber in einem Flugzeug in das Spiel abgestürzt ist.
Make No Wonder ist mehr, als nur Zeitvertreib. Schnell wollte ich mehr von der geheimen Spielwelt wissen und konnte mich kaum von dem Gedanken trennen, ich könnte um die nächste Ecke einen Eisbären finden. Die Magie hinter dem Nichtwissen, der Wunsch zu überleben und vielleicht doch ein Wunder zu vollbringen, haben mich an Make No Wonder gefesselt.
Mattbew Hollett hat mit Make No Wonder eine wunderbare Überlebenssimulation geschaffen, die es ohne Explosionen, Waffen, oder Wunder geschafft hat mich an den Bildschirm zu fesseln. Tatsächlich kostet Euch der Trip auf die Insel, oder in den "Zwangsurlaub" gar nichts!
Make No Wonder ist hier vollkommen kostenlos für Euch spielbar.
Quellen: Make No Wonder / Matthew Hollett / Matthew Hollett
Kaffee mit Kon - Folge 30
HÄRTER, ALS DAS HÄRTESTE MATERIAL kommt Kaffee mit Kon in dieser Woche, mal wieder als Bier Version in Eure Bäuche! Kon redet nicht nur über alles, was es auf www.pixelburg.tv zu sehen gibt, sondern auch über eine ganze menge Trailer. Weil Ostern ist, darf der falsche AUTOFOKUS natürlich nicht fehlen, wenn Kon über Child of Light, von Ubisoft, Civilisation Beyond Earth, Curses 'n Chaos, GALAK Z, Hack 'n Slash, Hitman GO, Hong Kon Massacre, Disney Infinity 2.0, Miegakure, Secrets of Grindea, Severed, Snoop Dogg in Call of Duty Ghosts, Trials Fusion und Tropico 5 spricht. Viel Spaß mit der Ostern - Edition von Kaffee mit Kon!
Handheld vs Smartphones - Die Zukunft des Mobile-Gamings
Sie sind überall: Smartphones. Laut Statista.com besaßen im Oktober letzten Jahres 37 Millionen Menschen in Deutschland ein Smartphone. Tendenz rapide steigend. Auch die Tablets, mittlerweile als Second Screen bezeichnet, werden in deutschen Haushalten immer häufiger. Doch neben Sozialen Netzwerken, Office-Anwendungen und Telefonie werden Smartphones auch anderweitig benutzt: Zum Spielen.
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Der Spielemarkt boomt. Kleine Apps, die kostenlos downloadbar sind, erzielen mehrere hunderttausend Dollar am Tag. Durch Werbung und In-App-Käufen. In der Bahn sieht man kaum noch jemanden mit einer PS Vita. Nur die Kiddis spielen Pokémon oder Mario auf ihrem 3DS. Ausnahmen bestätigen hierbei die Regel. Wie sieht die Zukunft aus? Werden Handhelds komplett durch Smatphones und Tablets ersetzt? Ist das Angebot im App- und Google-Play Store besser, als das aus dem PS Network?
Ich habe im Rahmen einer Vorlesung an meiner Hochschule einen Vortrag über die Zukunft des Mobile Gamings gehalten und dabei Handhelds und Smartphones verglichen. Das Ziel war eine Prognose: Wie verändert sich unsere Spielgewohnheit, wenn wir unterwegs sind? Lösen Smartphones die geliebten Game Boys gänzlich ab? Doch fangen wir von vorne an.
Weekly Breakdown #21
Mit einer Woche Verspätung schreite ich nun doch zur Tat. Ein schmerzender Rücken und Prokrastination sorgen für viel Zeit zum Zocken. Und ich sage euch: Lasst euch krank schreiben und sche*ßt mal auf ein paar wichtige Termine (außer ärztlicher Natur) und schwupp, habt ihr wieder mehr Zeit für euer liebstes Hobby.
Was mir diese Woche bisher wichtig war, lest ihr auf den nächsten Seiten.
Sony verkauft alle Anteile an Square Enix
Sony hat heute Morgen bekannt gegeben, dass sie alle Anteile, die sich im Besitz von Sony Computer Entertainment befinden, an SMBC Nikko Securities verkaufen werden. SMBC ist eines der größten japanischen Investorenunternehmen.
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Der Verkauf der Anteile soll ca. 47 Mio. € in Sonys Kassen spühlen.
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Vielleicht stößt Sony Square Enix ab, weil sie das Vertrauen in den Publisher verloren haben, ich glaube aber viel eher, dass Sony schnell viel Geld gebrauchen kann.
Natürlich habe ich die Pressemitteilung nicht selbst übersetzt - vielen Dank an Siliconera.
Sony Japan Pressemitteilung / SMBC Nikko Securities / Siliconera / Square Enix Logo / Sony Logo
Halo Komponist von Bungie entlassen
Marty O'Donnell, der Mann, der für das musikalische Thema der Halo Reihe verantwortlich ist, wurde vor 5 Tagen von Bungie Studios, ohne Angabe von Gründen entlassen.
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Marty O'Donnell (ganz rechts), Master Chief (Mitte rechts), Bill Gates ((Mitte links), Don Mattrick (ganz links).
Der Komponist sagte dazu auf Twitter folgendes:
I'm saddened to say that Bungie's board of directors terminated me without cause on April 11, 2014.
— Marty O'Donnell (@MartyTheElder) April 16, 2014
Bungie äußerte sich auf dem eigenen Blog
For more than a decade, Marty O’Donnell filled our worlds with unforgettable sounds and soundtracks, and left an indelible mark on our fans. Today, as friends, we say goodbye. We know that wherever his journey takes him, he will always have a bright and hopeful future. We wish him luck in all his future endeavors.
Bungie Statement / Bungie Twitter / Marty O'Donnel Twitter / Bildquelle / Bildquelle
Der verlorene Spieltrieb (Teil 3)
Dieser Artikel wird etwas persönlicher. Es geht um mich, um Videospiele, um Pixelburg, darum wie ich meinen Spieltrieb verlor – und wie ich ihn wiederfand.
Die vorherigen Teile verpasst? Hier gehts zu Episode 1 und Hier gehts zu Episode 2
Ich hatte ausversehen den Welt-Nerd-Tag gegründet. Ausversehen in sofern, als dass ich das Ausmaß nicht ganz abschätzen konnte.
Ich saß an diesem Tag in der Uni. Ich lernte den richtigen Umgang mit Adobe Illustrator. Da saß ich einige Wochen zuvor schon und folgte nicht so recht dem Unterricht – Sorry, Henning – sondern entdeckte die Rasterfunktion und somit Pixel-Art für mich. In dieser Vorlesung entstand auch das damalige Pixelburg-Logo.
Gleiche Vorlesung, anderer Tag also, an dem ich wieder nicht so recht den Worten meines Dozenten folgte – again, Sorry Henning – sondern bei Facebook rumscrollte. Ich wurde in meiner Timeline darüber informiert dass „Tag des deutschen Butterbrotes“ sei.
So ein Unsinn, dachte ich. Warum gibt es eigentlich für jeden Scheiß einen eigenen Tag? Meine Protestaktion: Die Gründung des Welt-Nerd-Tages.
So ging die Zeit langsam voran und ich spielte derweil nur all zu selten.
Eines Tages bekam ich einen Anruf: „Moin, Soundso hier! Spreche ich mit dem Initiator des Welt-Nerd-Tages?“ WTF.
„Ähh, ja. Das bin ich wohl.“ – „Ja, super! Wir würden gern am Welt-Nerd-Tag zu euch kommen und fürs ZDF etwas darüber drehen, wie ihr den Tag verbringt.“ – „Äh, ok. Klar. Wir machen da voll die Party auch. Ähh, super! Dann äh, machen wir das!“
Ohne dass ich es noch mitbekam, hatte sich der Welt-Nerd-Tag verselbstständigt. Es waren mehrere Tausend Zusagen bei der Facebook-Veranstaltung. Es folgten Interviews mit dem Kölner Stadtanzeiger und einige kleine Blogs berichteten über den Tag aller Tage. War ganz schön groß so plötzlich.
Am 29. Juli 2011 war es soweit. Ein Produktionsteam für die Sendung „Bauerfeind“ stand vor meiner Tür. Ich hatte kurzfristig noch möglichst viele Leute eingeladen, alle Konsolen rausgekramt, angeschlossen und meine Spielesammlung sortiert. Es war so uninspiriert und albern, wie es nur hätte sein können. Aber der Beitrag funktionierte. Mir wurden Fragen gestellt, die ich brav beantwortete, es wurden Aufnahmen von Pizzaschachteln und Controllern gedreht und René durfte mit Pizzaresten im Bart noch ein paar Fragen über sein Liebesleben in die Kamera sabbeln. Und ich saß dort, in Mitten der Leute, mit einer Kamera im Gesicht und hatte die Dreistigkeit über das völlig falsche Bild der Nerds zu sprechen. Zu diesem Zeitpunkt war ich so wenig nerdig, wie es nur ging.
Heute ist mir die Begrifflichkeit schon fast unangenehm. Was ist schon ein Nerd? Braucht es unbedingt die positivere Konnotation dieses Wortes, oder wäre es auch ok, wenn am Mantel dieser Bezeichnung immer ein kleines bisschen Schmutz kleben bliebe?
War das, was ich für einen Nerd hielt, nicht eher ein Geek? Was war denn überhaupt ein Geek? Und sollte man überhaupt in solchen Kategorien denken? Bla, bla, bla.
Ich entschied mich irgendwann zwischen damals und heute dazu: Ich bleib dabei. Welt-Nerd-Tag. Bumms. Jeder macht für sich selbst was draus. Und wenn ich eins aus der Springer-Presse gelernt habe, dann dass es zieht, wenns aufregt. Herzlich Willkommen im Internet. Entweder es macht mich an, oder es empört mich. Ansonsten ist es sofort wieder weg. Welt-Nerd-Tag it is.
Was das Ganze mit meinem Spieltrieb zu tun hat? Ganz einfach. Die ganze Situation mit dem Interview, mit mir als „Initiator“, mit Pixelburg in der Öffentlichkeit. Ich merkte, dass ich dringend mal wieder Spielen muss. Einfach nur um nicht das Gefühl zu haben, ich würde lediglich eine Rolle spielen.
So kam mein Spieltrieb wieder. Wenn auch nur kurz.
Ich holte Batman: Arkham Asylum nach. Ich spielte sogar einen halben Tag lang wieder WoW und Counter-Strike. Ich rannte los und kaufte DJ Hero für die Playstation und scratchte mit meinem Mitbewohner zu „American Girl“. Wir starteten gemeinsam im Wohnzimmer eine Fifa Saison mit dem FC St. Pauli und ballerten uns durch den Ko-Op von Gears Of War.
Ich spielte wieder. Wenn auch nicht mit ganzem Herzen. Aber immerhin.
Das war jedoch noch lang nicht alles. Denn es wurde wieder weniger. Sehr viel weniger.
Wie viel weniger tatsächlich erfahrt ihr nächste Woche.
Folge 62 - Soda in Space
Oh nein, Tim ist weg! Kon und René geben sich größte Mühe, den besten Videospielpodcast aufzunehmen, den es je gegeben hat. Eine harte Aufgabe ohne Tim.
René ist mittlerweile ein richtiger Fandroid geworden und erzählt von seinen neuesten Smartphone-Spielen wie zum Beispiel Spacebaer+ oder UniWar. Kon hingegen versucht sich weiterhin in Spelunky oder putzt in Viscera Cleanup Detail den Videospielhelden hinterher. Wir sprechen über Soda Drinker Pro, die Specs für euren Rechner, um WatchDogs auf höchsten Anforderungen zu spielen und über Capcom, die einige neue Gebäude in Japan gekauft haben.
SPOILER-ALARM: Wir besprechen zwischen Minute 21:19 und 32:00 viele Inhalte von South Park: Der Stab der Wahrheit. Wer das Ende noch nicht wissen möchte: Bitte Skippen!
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