The Evil Within - Trailer Debut

Es wird gruselig. Es wird heftig und es wird verdammt geil.

Auf der Tokyo Game Show (18. - 21. September) wird der neue The Evil Within Trailer sein Debut geben.

Der Meister Shinji Mikami himself wird auch vor Ort sein und mit seinem Team Tango Gameworks das Schmuckstück präsentieren.

Freut euch auf wahnwitzigen Horror, der uns am 14.10.14 heimsuchen wird. Achja und wer jetzt pre-ordered erhält das "Fighting Chance Pack". Was da alles drin ist seht ihr in dieser Übersicht:

 

TEW_PO
Das Fighting Chance Pack enthält coole Gadgets und Items

Und hier natürlich noch der Trailer, der ab morgen auf der TGS laufen wird.

https://www.youtube.com/watch?v=yY1anKdgbk0#t=23


Neuer Koop-Trailer zu Assassin's Creed Unity

https://www.youtube.com/watch?v=-g29Bqxuuc8

Ubisoft hat noch gestern einen neuen AC: Unity Koop-Trailer veröffentlicht. Im Trailer sieht man vier Assassinen (Yeah, wirklich 4), die ein paar Schurken bekämpfen.

AC: Unity ist tatsächlich der erste Teil der Reihe, in dem man mit 3 weiteren Mitstreitern kooperativ zocken kann. Ein bisschen spät, aber trotzdem cool! Im Koop-Modus wird es spezielle Missionen geben, in denen man sich gegenseitig helfen und zusammenarbeiten muss.

Das Spiel erscheint am 13. November 2014 für XBOX One, PS4 und PC.

Quelle Bild

Final Fantasy Type-0 HD kommt im März 2015

Square Enix gab heute das Releasedatum für Final Fantasy Type-0 HD bekannt. Das Spiel soll im März 2015 für PS4 und XBOX One erscheinen.

Ja geil! Endlich dürfen auch deutsche JRPG Fans das bereits in Japan erschienende Spiel ohne Umwege zocken.

Square Enix sieht in Type-0 HD den Vorboten zu Final Fantasy XV, weshalb auch eine Demo zum neuen "großen" Teil beiliegen wird. Mit diesem Vorgeschmack möchte Square Enix den Erfolg von FFXV sicherstellen.

Die Gerüchte, es gäbe auch eine PS Vita Version von FF-T0, haben sich bisher nicht bestätigt.

In den USA erscheint das Spiel am 17. März 2015.

Es gibt leider keinen offiziellen Trailer zum Spiel. Allerdings hat sich IGN etwas In-Game Material gegriffen und das Spiel kommentiert.

https://www.youtube.com/watch?v=8N2BWUZOYFw

Quelle Bild

Quake Live – Offizieller Steam Launch Trailer

iD Software und Bethesda haben schon vor einiger Zeit angekündigt, dass Quake Live es bald zu Steam schaffen wird.

Schon 2007 wurde, im Rahmen der QuakeCon, ein werbefinanzierter Quake III Arena Ableger angekündigt. Zuerst unter dem Namen "Quake Zero" bekannt, erschien 2010 die endgültige Version von Quake Live im Netz, herunterladbar auf so ziemlich jeden Rechner und spielbar mit Werbeeinblendungen.

Jetzt kommt das Spiel auch zu Steam und dafür haben sich iD und Bethesda einen schönen Trailer zusammengeklebt.

https://www.youtube.com/watch?v=4aNG7cd7rGM


Elite: Dangerous - Mein Ersteindruck der Beta

https://www.youtube.com/watch?v=ISR4ebdGlOk

Der Weltraum, unendliche Weiten, dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Pixelprise, das mit seinem Captain .... WHOA! ... HUCH! ... OHA! .... NEIIIIIVERDAMMT!

So ungefähr sah mein Start in die aktuelle Betaphase der Weltraumsimulation Elite: Dangerous aus, genauer gesagt mein erster Landeanflug in das Dock einer Raumstation.

Elite: Dangerous ist der über Kickstarter finanzierte, aktuellste Teil der berühmten Elite Serie, die gerade ihren 30. Geburtstag feiert. Das britische Entwicklerstudio Frontier Developments arbeitet unter der Führung von Serienschöpfer David Braben hart daran mit dem Titel einen würdigen Konkurrenten zum kommenden Genre-Giganten Star Citizen zu kreieren.

Der Grundstein hierfür ist bereits gelegt, denn zur Zeit befindet sich das Spiel in der ersten Betaphase. Diese umfasst 55 der geplanten 400 Milliarden Sternensyteme, die in der finalen Version von Spielern bereist werden können. Außerdem sind mehrere Schiffstypen verfügbar, die sich entweder zum Handel oder zum Kampf eignen. Fans, die das Spiel für 40€ vorbestellen und nochmal 20€ obendrauf legen, bekommen sofortigen Betazugang und erhalten außerdem ein Upgrade auf die frisch angekündigte Mercenary Edition, die unter anderem besondere Schiffsanstriche und ein digitales Artbook enthält.

podcastteaser

DER WÖCHENTLICHE PODCAST ÜBER VIDEOSPIELE!

[button color="blue" size="normal" alignment="center" rel="follow" openin="newwindow" url="https://itunes.apple.com/de/podcast/pixelburg/id680346707?mt=2"]Jetzt abonnieren![/button]

 

Als langjähriger Science Fiction Veteran konnte ich mich natürlich nicht zurückhalten und musste einfach einen Blick auf dieses Spiel werfen. Nach dem Intro fiel mir die erste Besonderheit gleich im Hauptmenü auf, denn Elite: Dangerous lässt sich entweder als Einzelspielertitel oder MMORPG mit Tausenden von anderen Piloten spielen. Beide Modi überlassen dem Spieler dabei die vollkommene Entscheidungsfreiheit über sein Schicksal. Es gibt keine Kampagne, lediglich Hintergrundinformationen über Fraktionen, Planeten und bestimmte Ereignisse. Mutige Piloten wollen vielleicht den Rand des bekannten Universums erkunden, andere treiben lieber friedlich Handel und wieder andere schießen friedliche Händler am liebsten zu Weltraumschrott. Grenzen soll es im fertigen Spiel so gut wie keine geben.

Der Todesstern kann mich mal!

Bereit in die Weiten der Milchstraße einzutauchen, lege ich also los und logge mich in den Mehrspielermodus ein. Der Ladebildschirm flimmert kurz auf und zack ... sehe ich meinen Desktophintergrund. Ein Verbindungsabbruch hat mich aus dem Spiel katapultiert. Macht nix! Beim nächsten Versuch läuft alles reibungslos und ich finde mich im All vor einer rotierenden Station wieder. Irgendwie hatte ich damit gerechnet zumindest in einer Station zu starten, wo man mir erstmal ein Getränk reicht und gleichzeitig die Steuerung erklärt. "Hey!", denke ich mir, "Du hast den Todesstern mehrfach zerstört, dann wirst du ja wohl ein dir völlig unbekanntes Schiff mit völlig unbekannter Steuerung in einer völlig unbekannten Station landen können!".

Station1
It's bigger on the inside! Trotzdem muss man erstmal den Eingang finden.

Wie unglaublich falsch ich damit doch lag, denn Elite: Dangerous trägt den Titel Weltraumsimulation zu Recht. Die Triebwerke dröhnen in meinen Ohren, als ich den Schubregler des Schiffs langsam nach oben schiebe, das virtuelle Interface flackert dabei. Vor mir sehe ich wie die Steuerdüsen am Rumpf kurz aufleuchten, um den Kurs zu stabilisieren. Ich bewege mich langsam vorwärts, ein wenig mehr Schub noch, das Dröhnen wird lauter. Mit einem Klick auf die mittlere Maustaste schalte ich instinktiv in den Modus für freie Sicht. Mein Schiff gleitet an der gigantischen Raumstation vorbei, die Details sind so beeindruckend, dass ich beinahe vergesse nach der Einflugschneise zu suchen. Leuchtende Pylonen und Reklametafeln weisen mir schließlich den Weg zum Dock. Vor mir schimmert das blaue Kraftfeld, welches die Atmosphäre im Inneren der Station vor dem Entweichen schützt. Die Landeerlaubnis habe ich bereits über das Kommunikationsinterface angefordert, Plattform 34 ist frei, dort darf ich mein Schiff parken. Das Dröhnen der Triebwerke wird leiser, als ich den Schub drossele. Behutsam gleitet das Schiff durch das Kraftfeld, die Landeplattform ist bereits in Sicht, ich fahre das Fahrwerk aus. Wieder packen mich die Details, dieses Mal vom Innenleben der Station. Da sausen Fahrzeuge mit Fracht zwischen den Docks hin und her, über eine Lautsprecheransage höre ich eine Frauenstimme, die darauf hinweist vorrausschauend und langsam zu fliegen. "Pah, alles unter Kontrolle!", denke ich noch, als plötzlich ... WHOA! ... HUCH! ... OHA! .... NEIIIIIVERDAMMT! 

Um Haaresbreite weiche ich einem entgegenkommenden Spieler aus, der die Lautsprecheransagen anscheinend gekonnt ignoriert hat. Dabei kracht mein Schiff mit Schwung auf die Landeplattform. Es knallt, funkt und zischt, als die Schilde die Kollision abfangen. Mit Hilfe der Steuerdüsen bringe ich die Kiste zum stehen, der Dockvorgang setzt ein und die Triebwerke schalten ab. Mir steht der Schweiß auf der Stirn. Der Todessterngraben war ein Scheißdreck dagegen!

Anflug1
Anflug auf den Landebereich der Raumstation. Durch die ständige Rotation ist hier Fingerspitzengefühl gefragt.

Hyperraum-Reisen: Ein Erlebnis für Jung und Alt

Nach der Landung verbindet sich die Bordelektronik automatisch mit der Raumstation. Hier kann ich mir neue Schiffe kaufen, oder mein aktuelles aufrüsten. Außerdem kann ich Waren aus dem freien Markt kaufen und kleinere Missionen annehmen. Ich hätte gerne einen neuen fliegenden Untersatz, mein Konto weist dafür jedoch längst nicht genügend Credits auf. Ich schaue mir also die angebotenen Aufträge etwas genauer an: Im umliegenden Raumsektor wurden vermehrt Piraten gesichtet. Die lokale Ordnungsmacht würde sich über etwas Unterstützung freuen und lockt mit einem dicken Kopfgeld für denjenigen, der sich um die Bösewichte kümmtert. Gesagt, getan!

Das Abdocken verläuft weit reibungsloser als die Landung. Ich gebe mein Ziel in den Navigationscomputer ein und gehe auf Kurs. Mit einem Knopfdruck aktiviere ich den Hyperraumantrieb meines Schiffs. Ein Brummen macht sich breit, als der Generator den Antrieb auflädt. Per Countdown gibt mir der Bordcomputer zu verstehen, dass wir in 5 Sekunden auf Überlichtgeschwindigkeit gehen ... 4 ... 3 ... 2 ... 1 ... ein Knall, um mich herum verschwimmt das Universum als der Autopilot übernimmt und mein Schiff durch den Hyperraum in Richtung des Piratennests steuert. Planeten, Monde, ganze Sternensysteme sausen am Cockpit vorbei als wären es Straßenlaternen während einer Autofahrt bei Nacht. Gänsehaut macht sich breit, das hat ein Spiel bei mir schon lange nicht mehr geschafft!

 

Hyperraum
Der Eintritt in den Hyperraum. Gänsehaut!

Ins Piratennest!

Am Ziel angekommen schalte ich den Hyperantrieb und wechsle auf Reisegeschwindigkeit, um nach den Piraten zu suchen. Dabei zeigt das Schiffsinterface ein unbekanntes Signal. Ich passe den Kurs an und halte auf mein Ziel zu. In meinen Augen glänzen vor Vorfreude auf das Kopfgeld schon die Dollarzeichen. Die Kleinkriminellen machen mir die Suche nicht schwer, denn kaum an der Quelle des Signals angekommen, blitzen auch schon die Schilde, als man mein Schiff unter Feuer nimmt. Ich habe die Zeit im Hyperraum kurz genutzt um mir die grundlegenden Tastenkürzel für den Kampf anzuschauen. Mit einem Druck auf T visiere ich den ersten Gegner an, der Bordcomputer zeigt eine Silhouette des Gegners und warnt, dass dieser die Waffen aktiviert hat. Ich könnte nun noch durch die Untersysteme seines Schiffs schalten, um beispielsweise seinen Antrieb zu zerstören. Die Mühe spare ich mir jedoch und aktiviere meine Waffensysteme. Diese fahren in Form von zwei Laserkanonen vor meinem Cockpit aus dem Rumpf auf.

Der Kampf verläuft recht einseitig, denn ehe er sich versieht, steht der Pirat plötzlich ohne Deflektorschilde da. Noch ein paar gezielte Treffer auf den Rumpf und das Kopfgeld gehört mir! Plötzlich ertönt ein Warnsignal und der Bordcomputer teilt mir mit, dass auch meine Schilde sich gerade in Luft aufgelöst haben. Die Dollarzeichen in meinen Augen haben mich so sehr geblendet, dass ich glatt übersehen habe, wie ein zweites feindliches Schiff hinter mir Position bezogen hat. Ich leite mehr Energie auf die Schildgeneratoren, das macht mich zwar langsamer, aber hauptsache ich komme hier lebendig wieder raus. Funken sprühen über die Steuerkonsole und auf dem Cockpit zeichnen sich erste Risse ab, als eine weitere Salve des Gegners meinen Rumpf trifft. In Gedanken verabschiede ich mich schonmal von meinem Schiff. Es hatte noch nichtmal einen Namen!

Kampf
"Pew! Pew!" - Siegessicher machte ich dieses letzten Screenshot, bevor auch meine Schilde das Zeitliche segneten.

Retter in der Not

Plötzlich zeigen mir meine Sensoren einen weiteren Kontakt und unmittelbar vor mir fällt ein Schiff aus dem Hyperraum. Ein Blick auf das Kommunikationsinterface verrät mir, dass es sich um einen Mitspieler handelt. Dieser hat anscheinend schon etwas mehr Zeit in der Beta verbracht, denn gegen sein Schiff sieht meins aus wie ein Bobbycar neben einem Kampfpanzer. Er eröffnet das Feuer und nach ein paar Salven ist von den Piraten nur noch Schrott übrig. Ich bedanke mich über die Chatfunktion und logge meine Heimatstation in den Navigationscomputer ein. Bloß weg hier, bevor aus dem netten Retter vielleicht ein noch viel böserer Pirat wird, immerhin ist alles erlaubt. Schiff ausgerichtet, Hyperraumsprung in 5 ... 4 ... 3 ... 2 ... 1.

Nach dem nervenaufreibenden Kampf, der mich fast das Schiff gekostet hätte, fühlt sich der Anflug auf die Raumstation wirklich wie nach Hause kommen an. Ich bin erleichtert, als das Fahrwerk in die Landebucht einrastet und die Triebwerke langsam verstummen. Das Kopfgeld hat man mir übrigens gutgeschrieben, obwohl ich es eigentlich nicht verdient hätte. Davon fülle ich erstmal meinen Tank auf, denn jeder Hyperraumsprung kostet Sprit. Zum Glück ist interstellarer Treibstoff nicht so teuer wie unser Benzin, weshalb ich ein paar Credits zur Seite legen kann. Mein Schiff, mittlerweile stolz auf den Namen Pixelprise getauft, parke ich im Hangar. Sie dient mir in den nächsten Wochen als treue Gefährtin bei der Erkundung der restlichen Systeme. Zwar hat sie nach dem letzten Scharmützel den ein oder anderen Kratzer und eine Menge Beulen, aber wie sagt man doch immer so schön: Auf alten Schiffen lernt man Elite.

Anfluginnen
Trautes Heim! Im Inneren einer Station, auf der Suche nach Landeplattform 36.

Fazit

Das war er also, mein erster Flug durch die Betaversion von Elite: Dangerous. Ich muss sagen, dass das Spiel selbst in seinem frühen Zustand einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat. Ich kehre regelmäßig in meinen Hangar zurück, um weitere Missionen oder lukrative Handelsrouten abzufliegen. Natürlich ist noch viel zu tun, denn so toll die Grafik auch aussieht (und sie sieht wirklich verdammt toll aus), letztendlich kommt es doch auf den Inhalt eines Spiels an. Ob Frontier Development es wirklich schafft alle 400 Milliarden Sternensysteme interessant zu gestalten, bleibt abzuwarten. Die nächste Betaphase soll weitere Systeme für Spieler öffnen und den Schwerpunkt auf die Erkundung der Galaxie legen. Außerdem wird eine Bergbaufunktion eingeführt, die es Spielern ermöglicht Rohstoffe aus Asteroiden abzubauen. Wann diese Phase startet ist noch unklar, ich rechne aber spätestens Ende Oktober mit dem Startschuss. Wer sich für weitere geplante Features von Elite: Dangerous interessiert, dem empfehle ich einen Blick in diese Wiki-Seite zu werfen. Dort wird ausführlich erklärt, welche Inhalte Frontier noch plant bzw. schon bearbeitet. Ein Releasetermin für die finale Version des Spiels existiert leider noch nicht. Ich erhoffe und wünsche mir, dass das Team um David Braben nichts überstürzt und Elite: Dangerous genügend Zeit zum Reifen bekommt. Vor Star Citizen braucht sich Elite meiner Meinung nach nämlich jetzt schon nicht mehr zu verstecken.

 

Schiff
Klein aber fein: Das Raumschiff Pixelprise. Demnächst wieder unterwegs!

 

 


Die Forza Horizon 2 Demo verfügbar

Starten wir mit diesem Tweet:

Das bedeutet, dass Forza Horizon 2 nun fertig ist und an der Startlinie steht. Pole-Position, sozusagen.

Dazu passend ist ab heute die Demo-Version des Spiels auf der Xbox One verfügbar! Für Vorbesteller beginnt damit auch die Pre-Load-Funktion.

Wer sich also noch nicht ganz sicher ist, ob er die Reifen auch für den Vollpreis qualmen lassen will, kann sich jetzt ganz unverbindlich einmal umsehen.

 


#2 Im DeLorean: Unfassbare Unfasslichkeit

Über die Simulation dynamischer Systeme mittels hochgradig funktionsintegrierter Bauteile

Hossa! Wenn du es bis hierher geschafft hast, verspreche ich hast du das schlimmste hinter dir. Nein besser sogar, du hast noch unglaubliches vor dir! Man könnte sagen, es wird "incredible"!

Heute werde ich dir ein Stück meiner Kindheit näher bringen, das mich geprägt hat. Tief verankert in meiner Psyche brach es vor einigen Wochen impulsartig über meinen Körper herein und hinterließ mich staunend. Ich danke hiermit dem Internet für den Namen dieses Spiels. Internet, du bist toll. Aber schauen wir uns erst an was die Leute dazu sagen.

"MY CHILDHOOD! I FOUND IT! " - Murrison

"I've been hunting for this game for YEARS! Thank you so much for putting this up, and bringing so many childhood memories back! " - Leprechaunproduction

"Das beste Spiel, das je produziert wurde." - Leonardo da Vinci

Zugegeben, die Quelle des letzten Zitates ist etwas diffus. Dass das Internet aber in den meisten Fällen richtig liegt, wusste schon Benjamin Franklin. Auch heute soll der alte Benjamin recht behalten, denn das Spiel von dem ich berichte hört auf den Namen "The incredible Machine". Der zunächst bescheiden und unscheinbar anmutende Titel ist jedoch nur ein Deckmantel wahren Genies. Entwickelt von Dynamix unter Publisher Sierra Entertainment im Jahr 1992 für Microsoft DOS ist das Spiel ein Mix aus Rätsel und Bastelsimulation der allerbesten Art.

Hätte man MC Gyver zwei Kaugummies, einen Schnürsenkel und alte Leiterplatinen gegeben ich schwöre er stände heute höchst selbst in den Credits. Leider war der zu sehr damit beschäftigt Jungfrauen in Nöten zu befreien und seine modische Föhnfrisur zu richten. Nicht schlimm, die Jungs von Dynamix haben das ganze auch ohne seine Hilfe hinbekommen. Aber was denn nun eigentlich?

Menübildschirm
Alles wichtige auf einen Blick in wunderschönem 90er Jahre chiq.

Basteln, Kleben, Affen quälen

Die Ausgangssituation des Spiel ist schnell erklärt: Es gibt weder eine Handlung, noch spektakuläre Grafik. Ihr seid im Grunde genommen ein geisteskranker Wissenschaftler, dessen einzige Lebensfreude darin besteht mit Bowlingkugeln auf Mäusekäfige zu werfen und Affen auf Standrädern hinter Bananen herjagen zu lassen. Ihr wärt aber nicht der geniale Verstand, der ihr nunmal seid, wenn die nicht wenigstens Strom dabei produzieren würden, um so eure abenteuerlichen Maschinen zu betreiben. Was zunächst wie das Drehbuch zu einem neuen Marvelfilm klingt, stellt sich schlussendlich dann aber doch als innovativ heraus. Denn für die Zeit überrascht das Spiel mit etwas, das man fast als Physik-Engine bezeichnen könnte.

Zugegeben, dieser Fakt allein ist höchstens in naturwissenschaftlich begeisterten Kreisen ein Schlüpferöffner, verpackt wird diese allerdings in einem insgesamt überaus sympathischen Puzzleambinente. Beginnend bei eins bekommt ihr vor jedem neuen Level in einem kurzen Bild erklärt, welche Aufgabe die von euch zu entwerfende Maschine erfüllen soll. Im Anschluss liegt es dann ganz an euch, wie ihr diese Aufgabe meistert.

Dabei habt ihr in der Regel nur begrenzt Utensilien zur Verfügung, den einen richtigen Weg gibt es aber spätestens mit fortgeschrittenem Spielverlauf so gut wie nie. Gerade das feuert die Kreativität und den Ideenreichtum beim Lösen der Aufgaben an und hat mich direkt auch das ein oder andere Level mehrmals spielen lassen. Es entwickelt sich schnell der Eifer das ganze Konstrukt noch abstruser und komplexer zu bauen als zuvor, nur um im Anschluss mit tiefer Zufriedenheit im Herzen auf sein erschaffenes Monstrum zu schauen.

http://www.youtube.com/watch?v=JfUM5xHUY4M

 

Final Machination - Frankensteins Monster lebt

Die Faszination dieses Spiels lässt sich an dem folgenden Beispiel am besten erklären:

Die Bowlingkugel oben links fällt auf die Wippe. Diese aktiviert mittels Seilzug über eine Rolle die Glühbirne auf der rechten Seite. Das Licht bündelt sich in der Lupe, entzündet die Kanone, die im Anschluss gegen den Balken links schießt. Dort prallt die Kugel wiederum ab, fällt in den Eimer, der sich daraufhin absenkt und die Maus in ihrem Laufrad weckt. Die beginnt wie verrückt zu strampeln und treibt das Förderband links von ihr an, auf das der sinkende Eimer gleitet. Dieser wird schließlich auf die Wippe transportiert und aktiviert damit über einen weiteren Seilzug die Pistole, die die Bowlingkugel im unteren rechten Rand trifft - das Ziel unserer Mission.

Was zunächst wie eine zufällige Verkettung nach Dominoeffekt aussieht, ist das Ergebnis stundenlanger Berechnungen. Einzig der Affe fand in meiner Grenzwertbetrachtung trotz erheblichen Aufwandes noch immer keinen Platz. Sollte es jemandem gelingen ihn unterzubekommen (Puzzel 26) würde er mir einige schlaflose Nächte ersparen. Ernsthaft, das muss doch irgendwie gehen. Verfluchte Technik.

level 26
Ein Kunstwerk. Ich habe nichts hinzuzufügen.

Nostalgia - It's over 9000

Okay, okay, okay. Du schaust dir die Bilder an, kannst aber selber gar nicht so viel damit anfangen. Unter Umständen hast du nie einen Amiga besessen, warst zu jung oder schlichtweg nicht flüssig genug, um dir einen zu leisten. Vielleicht belächelst du sogar das Ganze ein bisschen.

Wie so viele Dinge ist etwas für den einen wertlos, für den anderen aber kaum zu bezahlen. Für mich ist dieses Spiel Kindheit. Es kann gut 18 bis 20 Jahre her sein, dass ich zu Hause auf meinem Stuhl saß, meinem Bruder über die Schulter geguckt habe wie er "The incredible Machine" gespielt hat und so verblüfft war, dass sich diese Szene bis heute in meine Hirnhaut gebrannt hat. Ich erinnere mich kaum daran, was ich gestern getan habe, aber diese Erinnerung ist präsent. Kein Urlaub, kein Rumtollen im Garten mit Freunden, sondern ein Videospiel. Dieses Spiel. Daraus lässt sich einiges ableiten: Zum einen war ich scheinbar damals schon die blasshäutige Kellerassel von heute, die sich von nichts so faszinieren ließ wie von Videospielen. Zum anderen, dass "The Incredible Machine" wirklich Spaß machte. In einer Zeit, in der die Spiele oftmals sehr geradlinig verliefen, bot dieser Titel einiges an Freiheit. Besonders der "Free Form Mode" ist ein ziemlich gutes Beispiel dafür. Diejenigen unter euch mit einer Inselbegabung in Englisch ahnen es vielleicht schon: Es stehen alle Utensilien zur Verfügung, du kannst bauen was du möchtest. Einzig deine Fantasie und unter Umständen der Platz limitieren die kranke Idee, die deinem Hirn entspringt und sich auf dem Bildschirm manifestiert. Mein persönliches Eureka.

levelauswahl
Über das Menü könnt ihr beliebige Puzzel zu jedem Zeitpunkt auswählen. Das Passwort war früher ein Savegame-Ersatz wenn ich mich richtig erinnere - in meiner Version waren allerdings alle Puzzle frei verfügbar.

Dont' believe the hype.

Für alles schöne dieser Welt gibt es heutzutage natürlich auch immer unmittelbar eine Antipathie. Wenn der neueste Tatort mit Till Schweiger läuft gibt es eine Front von Leuten, die behauptet das sei das SCHLIMMSTE was Deutschland seit dem zweiten Weltkrieg passiert ist, andere wiederum sehen vergnüglich über das Fehlen jeder Logik in einem Plot hinweg. Dann gibt es Leute, die lesen diese Kolumne und denken sich: "Wow, das Spiel muss ich mir unbedingt angucken" oder "Ja, genau so ist es!" und auf der anderen Seite solche, die schon früher in der Schule immer zurecht um ihr Pausengeld erleichtert wurden.

"The incredible Machine" ist sicher nicht für jeden etwas, auch wenn ich dich an diesem Punkt hoffentlich trotzdem ein bisschen anfixen konnte. Das Spiel ist aber in seiner gesamten Aufmachung erschreckend modern und könnte bis auf einige kleine Änderungen in den Top Charts jedes modernen App Stores stehen.Genau diese Art kurzweiliger Dauerbrenner ist heute zwar viel kritisiert, aber populär wie nie und bietet genau hier einen Blick durch die Vergangenheit auf die Gegenwart. In diesem Punkt teilten die Herrschaften von Disney eine zeitlang wohl meine Meinung und veröffentlichten 2011 eine iOs Adaption desselbigen. Nach einem Award für das beste iPod/iPad Spiel auf der E3 wanderte "The incredible Machine" schließlich ohne Begründung in den supportlosen Ruhestand. Ob Patente seitens Dynamix daran Schuld waren, werden wir wohl nie erfahren. So bleibt mir am Ende nur der Hut zu ziehen vor einem Spiel, dass es über 20 Jahre schaffte Menschen zu begeistern und heute noch kein bisschen von seinem alten Charme verloren hat. Chapeau!

Anleitung

Du hast es bis hierher geschafft und hast noch immer Bock auf mehr. Das macht eine lachende Sonne in deinem Schreibheft und einen Platz in meinen Abendgebeten. Für den schnellen Spielspaß und einen kleinen Einblick gibt es "The incredible Machine" als flashgame kostenlos online zu spielen unter

http://www.classicdosgames.com/online/timdemo.html

Da das ganze aber in meinen Augen ziemlich verbugged ist und ich ab Level 7 (oder so ähnlich) wider besseren Wissens nicht mehr weiterkam, empfehle ich folgende Variante:

1) Download der DOSBox bei Chip (Emulation für alte DOS Anwendungen)

http://www.chip.de/downloads/DOSBox_13015039.html

2) Download von "The incredible Machine"

http://www.myabandonware.com/game/the-incredible-machine-1mg

3) Installieren der DOSBox und befolgen der Anweisungen. Einfach Zip-Archiv laden und los gehts.

Falls du danach noch immer nicht genug haben solltest, bleiben noch, "The Even More Incredible Machine", "The Incredible Machine 2", "The Incredible Machine 3", "Return of The Incredible Machine: Contraptions" und "The Incredible Machine: Even More Contraptions".

Danach empfehle ich allerdings eine Therapie.

Alex


Oculus Rift - Öffentliche Beta bereits im Sommer 2015?

Gerüchte, niemand mag sie, aber irgendwie sind sie trotzdem immer so spannend. Das nächste Gericht unserer Gerüchteküche dreht sich um die heiß erwartete Oculus Rift. Noch ist die VR-Brille nur für Entwickler und Aussteller verfügbar. Ein limitierter, öffentlicher Probelauf könnte aber bereits Mitte 2015 stattfinden. Dann dürften erstmals auch Ottonormalspieler Bedarf an einem Exemplar anmelden, um dieses ausgiebig zu testen.

Das zumindest soll aus internen Oculus Rift Kreisen an die Techblogs techradar und VRfocus durchgesickert sein. Ob und in wie weit sich die öffentliche Version von der aktuellen Entwicklerversion unterscheidet ist noch unklar, denn eine offizielle Ankündigung des Herstellers steht noch aus. Fest steht jedoch, dass die fertige Oculus Rift Auflösungen jenseits der 1080p mit einer Bildwiederholungsrate von 90Hz unterstützen wird. Außerdem verriet Oculus Mitgründer Nate Mitchell vor kurzem gegenüber Eurogamer, dass das finale Modell der VR-Brille zwischen $200 und $400 kosten soll.

OCDK2
So sieht die aktuelle Version der Oculus Rift aus. Leider steht das sog. Development Kit 2 fast ausschließlich Entwicklern zur Verfügung.

Oh Junge, ich würde die Rift wirklich wahnsinnig gerne testen! Noch vor einiger Zeit hat mich das Thema virtuelle Realität kaum interessiert, mittlerweile jedoch hype ich jeder noch so kleinsten Neuigkeit hinterher. Denn die Möglichkeiten sind riesig und jeden Tag kommt jemand auf eine neue, noch verrücktere Idee. Leider sind die ersten öffentlichen Testexemplare streng limitiert und man braucht wohl eine gehörige Portion Glück um eine der Brillen zu ergattern. Immerhin rückt dadurch der endgültige Releasetermin langsam aber sicher in greifbare Nähe. Wann genau die VR-Brille in den Handel kommt, ist nach wie vor unklar. Optimisten wie ich freuen sich aber schon auf eine Rift unter'm Weihnachtsbaum 2015.


Microsoft kauft Minecraft Studio Mojang

Microsoft hat die Gerüchte, dass sie Mojang, das Studio hinter Minecraft kaufen wollen Heute bestätigt.
Insgesamt ca 2,5 Milliarden $ auf den Tisch gelegt. ALTER!!!

Vor kurzem hat Facebook 2 Milliarden $ für Oculus ausgegeben, die Summe wirkt im Vergleich allerdings, wie ein Schnäppchen!

Wenn ihr Minecraft nicht auf einem Microsoft Gerät spielt, dann müsst ihr keine Angst haben:

Microsoft plans to continue to make “Minecraft” available across all the platforms on which it is available today: PC, iOS, Android, Xbox and PlayStation.

 

Phil Harris, Chef der Xbox Division bei Microsoft hat sich glücklich über den Zukauf des Studios gezeigt.

Ich bin wirklich nicht sicher, ob ich 2,5 Milliarden $ für ein Studio ausgegeben hätte, das bis jetzt ein Spiel (das zwar eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten ist, allerdings seine Hochzeit schon länger hinter sich gelassen hat) auf den Markt gebracht hat. Mal ganz abgesehen davon, dass ich keine 2,5 Milliarden $ auf der hohen Kante liegen habe.


Current-Gen bereits veraltet?

PS4 und XBOX One sind nichtmal ein Jahr alt und seitens Naughty Dog hört man schon die ersten Bedenken.

"Obwohl die PlayStation 4 nicht einmal ein Jahr alt ist, ist die Hardware darin bereits veraltet und nicht mehr das Maß aller Dinge.", sagte Cort Stratton.

Cort Stratton ist Progammierer und Mitglied des ICE Teams im Hause Naughty Dog. Das ICE Team beschäftigt sich vorwiegend mit der Entwicklung neuer Technologien.

Mit jeder Konsolengeneration kommt die Aufgabe daher, die Hardware völlig auszureizen. Nach Stratton werden AAA-Titel wie "The Last of Us: Remastered" stets mit den Grafiken eines PCs zumindest "konkurrieren" können.

Doch durch den recht kurzen Lebenszyklus von Konsolen muss man teilweise auch Abstriche machen. Stratton sagt zur PS3-Version von The Last of Us: "Man solle das Spiel mit einem PC-Titel aus dem Jahre 2005 vergleichen können."

Nach Stratton wird die "jetzige Konsolengeneration schneller abgelöst werden, als ihre Vorgänger".

Als Programmierer, der stets auf der Suche nach neuen Technologien ist, kennt er die Grenzen der Konsolen. Somit wird er die Leistung der Konsolen einzuschätzen wissen und darf sich dieses Urteil erlauben. Hoffen wir einfach, dass die jetzige Generation mindestens genauso lange hält, wie die letzte.