Weekly Breakdow #20

Boom! Es ist die Nummer 20! Und die hat auf sich warten lassen – mein Herren...
Aber ihr wisst ja: Manchmal braucht es etwas Zeit, eine Portion Geduld und eine Prise Liebe und »Tadaaa!« Da ist er schon.
Let's start!
 
Vergangene Woche war der 1. April und wir alle wissen was das bedeutet: Weltweit schossen alle namenhaften Firmen ihre lang vorbereiteten Verarsche-Aktionen ins Netz und bekamen wieder den ein oder anderen an der Nase herumgeführt.
Für euch einmal mein persönliches Best Of der Videospiel April Fool's.
1. Google Maps Pokémon Challenge (Pixelburg berichtete)
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Pokémon finden und fangen - auf der ganzen Welt. So unfassbar schön, aber leider ohne den im Video gezeigten Augmented Reality Aspekt der dem Ganzen die Krone aufgesetzt hätte.
 
2. Titanfall Prime (IGN)
[youtube_small]https://www.youtube.com/watch?v=BX2qCpRxilM[/youtube_small]
HAHAHAHAHAHA »TITANS, ROLL OUT!« und Optimus verwandelt sich in einen Truck. Soooo gut.
 
3. Blizzard Outcasts
[youtube_small]https://www.youtube.com/watch?v=iim--3_NggU[/youtube_small]
BLIZZARD sind ja bekanntlich die GÖTTER der Aprilscherze. Dieses Jahr haben sie allerdings auch etwas präsentiert auf das nur René reingefallen ist. Aber dennoch großartig. VORALLEM, wenn man die Microsite runterscrollt und zum Gamepad gelangt.
Bildschirmfoto 2014-04-05 um 15.02.41
Fantastischer Gag auf eigene Kosten – die Kreditkartenschlitze für In-Game-Käufe. Ich LIEBE Blizzard.
 
Zu guter Letzt möchte ich auf einen Aprilscherz hinweisen, der sein Ziel meilenweit verfehlt hat.
Frostbite VS. WiiU
Viele wollen – aber nur die wenigsten können. Das hat bravourös mal wieder EA gezeigt. Gut, nicht direkt der Mutterkonzern, sondern eher das Frostbite-Engine-Team.
Die erklärten über Twitter (Tweet mittlerweile gelöscht), dass die Engine nun auch auf die WiiU käme und spotteten darüber, dass dieser Schritt ja längst überfällig sei, da »Die WiiU ja bekanntlich die beste Next-Gen-Konsole« sei. Das ist einfach nicht ok. Denn entweder man kann einen guten Gag machen, oder man hält die Fresse. Denn einen Witz auf Kosten von Nintendo zu machen ist in dieser Hinsicht so ziemlich das Ärmlichste, was einem einfallen könnte. Witzig um jeden Preis? Nein, Nein. Das sah auch EA-Chef Peter Moore so und entschuldigte sich öffentlich für die Idioten bei Frostbite.


Der verlorene Spieltrieb

Dieser Artikel wird etwas persönlicher. Es geht um mich, um Videospiele, um Pixelburg, darum wie ich meinen Spieltrieb verlor – und wie ich ihn wiederfand.

 

2010 machte ich Abitur. Direkt im Anschluss ging ich zu Volkswagen als Produktionshelfer. Das machten viele aus meiner Region, meist in den Sommer- oder Semesterferien, oder eben, wie ich, als Überbrückung zwischen Schule und Studium.

Ich wollte mir meine Unizeit in Hamburg vorfinanzieren und schob so ein halbes Jahr in Salzgitter »Stückzahl«.

Das halbe Jahr war hart. Der ständige Wechsel zwischen Früh-, Spät- und Nachtschicht ist nicht für jeden was, besonders nicht für die, die bis einen Tag vor Arbeitsbeginn noch die Schulbank gedrückt hatten und zuletzt, ein paar Monate vom Unterricht befreit, selbst ihre Zeit zum Lernen einteilten.

Doch die viele Arbeit hatte auch etwas Gutes. Und zwar Geld. Mit diesem Geld kaufte ich mir einen fetten Fernseher, eine Playstation 3 und einen großes Paket an Spielen.

Zuvor hatte ich jahrelang nur PC gespielt und freute mich auf die neuen Erfahrungen mit eigener PS3.

Immer wenn ich konnte, spielte ich. Ich fuhr jeden Tag zur Arbeit und hörte auf dem Weg und vor Ort Podcasts. Darunter auch einige zum Thema Videospiele. Podcasten wollte ich schon länger, und je mehr ich mich in die Podcasts reinhörte bemerkte ich, wie oft ich gern dazwischen gerufen hätte um jemandem auf die Sprünge zu helfen oder ihn gar zu korrigieren.

Mein Spieltrieb hatte seinen Zenit erreicht und ich war voll im Thema. Das war die Zeit als ich auf Dome und René traf.

Wie ihr vielleicht wisst entstand daraus dann Pixelburg und entwickelte sich langsam aber stetig zu dem was es heute ist.

Doch bis wir beim heutigen Tag ankommen, gibt es noch von einigen Tiefgängen zu berichten.

Pixelburg war Hobby. Mein neues Hobby, dass sich einschlich, als ich gerade mein Studium begann. Und schlagartig wurde es auch anstrengend. Ich hatte so viele Prioritäten gleichzeitig. Der Blog und der Podcast, die Uni mit ihren vielen neuen Themenbereichen, die neue Stadt und ein neuer Freundeskreis. Ich war schlicht und ergreifend überfordert. Ich hatte kaum Zeit mich bewusst mit dem Thema auseinanderzusetzen, dass ich gerade erst zu einem meiner Wichtigsten gemacht hatte.

Ich war informiert, keine Frage. Und ich beschäftigte mich auch mit Videospielen. Aber ich spielte nicht. Vielleicht einmal die Woche. Uninspiriert für 10 Minuten um dann gelangweilt den Controller wegzulegen und mich mit etwas anderem zu befassen.

Und es wurde nicht besser. Ganz im Gegenteil.

Erfahrt die ganze Geschichte: Im nächsten Teil in der kommenden Woche.


Weekly Breakdow #19

Ja, es gibt ihn noch.
Ich bitte die Verspätung zu entschuldigen, bei uns geht zur Zeit eine menge Planerei und natürlich kommen dann noch die privaten Verpflichtungen dazu.

Es scheint, als wäre bei uns in letzter Zeit der Verspätungswurm drin... Lieber sät, als nie.

Die verspätung gibt mir glücklicherweise aber die Chance einige Dinge anzusprechen, die sonst nicht hier von mir erwähnt worden wären.


Weekly Breakdown #18

Hallo, ich bin der René und ich teile euch liebend gern die für mich wichtigsten News der Woche mit.

In medias res:

Wir starten mit einem sehr netten Artikel des Polygon-Magazins, die darüber berichten, wie wir Menschen via Virtual Reality in den Körper eines anderen schlüpfen können oder wie zum Beispiel Menschen mit Behinderung (z.B. durch Verlust der Beine) durch Simulation neuer Gliedmaßen, einen virtuellen Körper erhalten. Ich bin gespannt welche Möglichkeiten uns noch eröffnen, so wird das gesamte Konzept hinter "Virtual Reality" sicherlich weit über Videospiele hinausgehen. Ein Themenkomplex, den wir sicherlich unserer Leidenschaft zu verdanken haben.

Hier findet ihr den Artikel; Es lohnt sich ihn durchzulesen.

Bildquelle


Taschenspieler: Placescore

Heute stelle ich ein »Spiel« vor, auf das ich mich schon seit Ewigkeiten freue.

Lange habe ich am Rande die Entwicklung von Placescore beobachtet und mich immer gefreut, wenn es aus den Entwickler-Kreisen Neuigkeiten zur App zu hören gab.

Seit heute um 11 Uhr ist Placescore nun im AppStore zu finden.

Die App funktionier ungefähr so:

Overview

Du sitzt in der Uni und öffnest Placescore auf deinem iPhone. Direkt wird dir eine Liste von Orten in deiner Nähe angezeigt, die es gilt zu erobern. Du suchst dir also deine Uni,Schule oder deinen Lieblings-Supermarkt aus und beginnst zu Spielen.

Das Ganze wechselt direkt zu einem Match-Three-Game, bei dem ihr möglichst oft durch Schieben und Ziehen der Reihen die bunten Bälle verbinden und zerplatzen lassen müsst. Euer erreichter Highscore ist ab sofort mit dem Ort verbunden, an dem ihr gespielt habt. Seid ihr der amtierende Champion, gehört euch die Location. Simple as that.

Game

Jetzt können euch allerdings andere Spieler den Highscore und damit die Herrschaft über eure Location streitig machen. Also gebt euch besser Mühe und versucht eine möglichst unschlagbare Punktzahl zu erreichen.

10_Success Overlay Better

Solltet ihr also ein iOS-Gerät in eurem Besitz haben, schlagt direkt zu und sichert euch die Pole-Position in eurer Umgebung!

Lasst die Spiele beginnen!

 

Hier direkt zum AppStore

Zur offiziellen Webseite


Weekly Breakdown #17

Baaaam! Etwas zu spät, aber dennoch right on time!

Mein Weekly Breakdown dieser (oder eher letzter) Woche hatte einige Startschwierigkeiten. Woran das lag möchte ich euch hier einmal kurz erklären.

 

Der Weekly Breakdown war zu Anfang ein sehr freies Projekt. Jeder sollte sich einmal alle drei Wochen die Zeit nehmen die eigene Woche mit den Geschehnissen seiner Videospiel-Realtität Revue passieren zu lassen.

Immer nach dem Vorbild des Schreibers der vergangenen Woche, näherten wir uns in unserer Berichterstattung an. Es waren News, fein säuberlich herausgepickt und mit eigener Ansicht gewürzt. Der Schreibstil variierte, aber die Message blieb weitestgehend gleich.

 

Seit Anfang der letzten Woche haben wir NEWS auf der Seite. Die sind zwar auch nicht immer topaktuell, aber ein klarer Schritt in die richtige Richtung, Pixelburg zu eurer Quelle Nummer 1 zu machen, wenn es um interessante Neuigkeiten aus der Spieleszene geht.

News sind schwierig zu filtern. Ich persönlich schreibe ungern über Verkaufszahlen, Übernahmen oder Schließungen von Büros, interessiere mich wenig für Brancheninterner oder Tweets wichtiger Entwickler. Also suche ich mir das raus, bei dem ich denke – Oh das ist interessant. Und dann verpacke ich es in einen Kurzartikel.

Dann haben wir zwar nicht die große Fülle, aber ein schönes Kondensat an wichtigen Meldungen.

 

Nur muss man unsere Entwicklung dann auch nochmal anders betrachten. Wir haben sehr zeitlich ungebunden mit Pixelburg begonnen. Themenpodcasts hatten keine zeitliche Relevanz. Bei der TV-Sendung versuchten wir immer aktueller zu werden, waren zu Beginn aber auch unserer Zeit immer etwas hinterher. News sind effektiv ja nicht nur die Pressemitteilungen, die gerade durch die Email-Verteiler geschwemmt wurden, sondern viel eher ein "Das hier ist aktuell und interessant"-Stempel.

So wurde der Podcast erst wöchentlich und damit dann auch gleich News-lastiger. Schließlich gibt es sonst jede Woche relativ wenig Neues zu berichten. Kaffee mit Kon war dann der nächste Schritt. Einmal die Woche eine Trailer-Show mit Kon hinter der dampfenden Tasse, der uns zeigt was es vergangene Woche zu SEHEN gab. Und dann die Newssektion auf der Seite.

 

Ich saß nun also letzte Woche da und wusste nicht so recht – was schreibe ich hier nun? Nehme ich damit nicht einige Inhalte aus den News und verwurste sie nur anders? Nehme ich Kon vielleicht einen Trailer weg? Schreibe ich über Dinge, die wir bereits im Podcast besprochen haben, oder am Dienstag besprechen werden?

Alles irgendwie nicht das ware. Und so saß ich dort, mit meinen Existenz-Problemen und wusste nicht was ich machen sollte. Aber irgendwie habe ich wohl einen Weg gefunden…


Weekly Breakdown #16

Der Weekly Breakdown, ein Meisterwerk der Dichtkunst, ein Stück Geschichte...

Ach Quatsch – der individuell, wöchentliche Wochenrückblick der Pixelburg.

Diese Woche kommt er wieder von mir und ist gefüllt, mit den schönsten und interessantesten Neuigkeiten aus dem weiten und spannenden Videospielland.

 

Also, Schluss mit den langen Einleitungen, wir wollen alle wieder zurück zu unserem letzten Speicherstand!

 

Kurz nachdem Tim und ich unser Duett in dieser Woche beendet haben, flatterte eine Nachricht über alle Kanäle: Ken Levine schließt die Tore von Irration Games.

 

Levine

 

Die Spielschmiede, die nicht nur für die Preisgekrönte Bioshock Reihe verantwortlich ist (Bioshock Infinite ist unter anderem das Pixelburg Game of the Year 2013), sondern auch, das von Fans und Kritikern hoch gelobte System Shock auf den Markt gebracht hat, wird den Weg des Dodos gehen und aussterben.
Studiochef Levine veröffentlichte am Dienstag Morgen einen offenen Brief, in dem er erklärte, wieso er das Studio mit fünfzehn, bald ehemaligen Irrational Mitgliedern verlassen würde.

 

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Die Arbeit an Mosterprojekten, wie Bioshock Infinite sollte man in Zukunft nicht von Ken Levine erwarten, denn er erklärte auch, dass seine nächsten Projekte, eng mit der Community entstehen sollen.

 


Focus Greenlight: The Floor Is Jelly

Jiggle-Jiggle! The Floor Is Jelly sollte sich jeder von euch mal angeschaut haben – wer wissen will wie das Spiel aussieht, dem sei hiermit die Kaffee mit Kon - Folge 19 vom 01.02.2014 (siehe Oben – ab 12:17 Min.) empfohlen!

Auf jeden Fall hat das Spiel von Ian Snyder mit dem Soundtrack von Disasterpeace jetzt den Weg zu Steam geschafft und sollte da von jedem dringend unterstützt werden, der gern wibbel-wabbelige Bounce-Abenteuer erleben möchte.

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Zur Zusammenfassung:

»Wer hat nicht schonmal davon geträumt, einen Pool mit Wackelpudding zu füllen und darin zu schwimmen?  In manchen von uns ist dieser Traum noch immer quicklebendig. Andere träumten sogar weiter: Was wäre, wenn die gesamte Straße aus Wackelpudding wäre? Oder der Kontinent? DIE GANZE WELT? The Floor Is Jelly zeigt euch ein Universum, komplett bestehend aus Wackelpudding, erschaffen einzig und allein für die eigene Freude am Spiel. Nie wieder müsst ihr eure Wand anstarren und seufzen ›Wie stabil! Wie erbärmlich ungeschmeidig. Wie sehr ich mir doch eine Welt aus gänzlich newtonischem Fluid wünschen würde.‹ Dieser Traum wird jetzt Wirklichkeit, durch die dunkle Magie der Videospiele, in Form von The Floor Is Jelly« schreibt der Entwickler auf seiner Seite.

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Für mich ist klar – Ich liebe The Floor Is Jelly jetzt schon.

 

 


Titanfall Beta

Seit der Ankündigung von Titanfall ist kaum ein "Next-Gen" Spiel heißer erwartet.
Ich habe Glück und kann die "Beta" von Titanfall, fröhlich spielen, bevor es am 13.März für die Xbox One und den PC erscheinen wird.

Meine erste Erfahrung mit Titanfall liegt jetzt schon ein halbes Jahr her...

In einem halben Jahr hat sich eine ganze Menge am Spiel geändert... aber fangen wir von Vorne an.

Titanfall, kommt aus dem Hause Respawn Entertainment - ein Entwicklerstudio, das bis Heute noch kein Spiel auf den Markt geworfen hat. Allerdings sind die Gründer von Respawn Entertainment keine anderen, als die Genies hinter Call of Duty. Wegen einiger Unstimmigkeiten mit Activision, haben Jason West und Vince Zampella den Publisher und Call of Duty Studio Infinity Ward verlassen.

Respawn Entertainsment hat bei Publisher Electronic Arts ein neues Zuhause gefunden und flux Titanfall angekündigt.
Seitdem schlagen die Wellen hoch um den Titel - zurecht, wie sich jetzt herausstellt.

Titanfall spielt in einer düsteren und staubigen Zukunftsvision, in der sich zwei Parteien, die ILA und die Miliz einen harten Kampf um die letzten, verbleibenden Ressourcen liefern (oder so^^).
Für den Kampf stehen den Befehlshabern aber nicht nur Fußsoldaten, sondern auch riesige, von Menschen gesteuerte Roboter zu Verfügung. Die Roboter, Titans, werden von so genannten Piloten, die sich gleichzeitig auch schnell, ohne Titanrüstung über das Schlachtfeld bewegen können, gesteuert.


Love: Spielekassetten

Herzallerliebste Kassette, oh du unglaublich schönes, kantiges oder rundes, kleines oder großes Modul. Wie gern würde ich doch in dich hineinpusten. Alles Liebe zum Valentinstag. <3

Ich schätze, dass jeder sie noch kennen wird: Videospielmodule. Kassetten. Plastikdinger, so groß wie CD-Hüllen und so dick wie Tims Daumen mal 2 genommen. Da kommen die Spiele raus. Da drin wohnen Mario, Link und Captain Falcon. Und im Modul daneben, in schwarz, wohnen Alex Kidd und Sonic. Wow.

In einer Zeit, in der ich noch Audio-Kassetten auf Magnetbandbasis selbst besprochen habe, waren Spiele auf CDs noch in weiter Ferne. Zumindest bei einigen Konsolenherstellern. Mich hat eigentlich nur Nintendo interessiert, die für das NES, SNES, dem N64 und dem GameBoy diese coolen Spiele mit lustigen Covern verkauften. Da hatte man richtig was in der Hand. Die Papphüllen waren Buchgroß, recht schwer aufgrund der Spieleanleitung (und natürlich des Spiels) und nach ca. 3 Stunden Spielzeit völlig zerfleddert. Da steckte wahrlich Liebe drin.

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Auf dem Bild sind Megadrive Module zu sehen, von denen unser geliebter Dome so ca. eine Mijon hatte. Aber ich kann nicht gut schätzen.

Wenn das Spiel mal nicht funktionierte, gab es einen einfachen Trick: Reinpusten! Und schwupp, repariert. Heutzutage liegen Spiele auf Speicherkarten oder Festplatten rum, früher baute der Vater noch Regale oder Kästen, die genau so groß waren, das drei Module nebeneinander hineingelegt werden konnten. Danke Papa!

So wirklich viele Vorteile hatten die Kassetten allerdings nicht: Der Modulspeicher lag meistens unter 50MB, eingebaute interne Batterien zum Speichern der Spielstände sind irgendwann leer und man muss sich mit dem Lötkolben bewaffnen, um sie auswechseln zu können.

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Allerdings kann nichts meine Liebe und die warme Erinnerung an diese besonderen Speichermedien ausdrücken. Jede Konsole hatte eigene Kassetten, einige davon musste man zurechtschleifen, um US- oder Japan-Titel auf der PAL-Konsole spielen zu können. In meinem Schrank liegen die Module immernoch rum, ich werde sie mit Sicherheit auch niemals hergeben, um sie eines Tages meinen Kindern zeigen zu können, die dann wahrscheinlich auf dem iPad Nexus 12 nach alten Titel googlen und im Wii U R Stewpitt - Store das Remake von Zelda Skyward Sword spielen werden.

Ich werde euch niemals vergessen, oh ihr wunderbaren Kassetten.

Happy Valentine.