Mittelerde: Mordors Schatten - mein Ersteindruck

Mittlerde: Mordors Schatten scheint das zu schaffen, was kein Herr der Ringe Spiel zuvor geschafft hat - eine konstante und interessante Spielerfahrung, mit einer würdigen Abbildung Mittelerdes zu präsentieren.

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Das Spiel beginnt mit dem Protagonisten Talion, der innerhalb der ersten Spielminuten seine Familie und alles, was ihm lieb und teuer ist verliert. Im Auftrag Saurons streifen Uruks durch Mittelerde und machen alles platt, was ihnen im Weg steht.
Talion bleibt bei dem Angriff auf seine Familie keineswegs verschont. Er wird gemeinsam mit seinem Sohn und seiner Frau hingerichtet.
Er hat das zweifelhafte Glück als Rachegeist die Ebenen Mordors durchschreiten zu können. Gemeinsam mit dem Geist Celebrimbors (der Schmied der Ringe der Macht) macht er sich auf die Suche nach Rache an den Henkern seiner Familie.

Das Tutorial ist eines der interessantesten, die ich je gespielt habe! Der Nahkampf wird im Sparring mit dem Sohn erklärt, während die Stealth Mechaniken an das Ziel geknüpft sind sich an seine Frau heranzuschleichen und ihr einen Kuss zu geben. Obwohl man nicht viel Zeit mit dem erlernen alter Techniken verbringt, entsteht so eine Bindung zu den Charakteren, um die man schon kurz darauf trauern muss.
Weil das Tutorial so spannend verpackt ist, kam es mir auch keinesfalls so vor, als würde ich ein Tutorial spielen, das ich schon 1000 mal gespielt habe.

Sobald ich die offene Welt betreten konnte, wurde mir im Ansatz klar, was Mittelerde: Mordors Schatten für ein Spiel sein würde - ein großartiges!
Ich möchte meinem eigenen Urteil nicht zuvor kommen, aber die Tatsache dass das Nemesis Kampfsystem
(eine art dynamische Beziehung zwischen den Gegnerhorden und dem Spieler - die künstliche Intelligenz merkt sich alle Kampfausgänge und spiegelt diese in den Charakterzügen und Merkmalen der Gegner wieder)
viel besser, als von mir erwartet funktioniert und dass es echte Rollenspiel-Mechaniken, wie das Aufleveln von Waffen und des Charakters gibt, begeistert mich vollends.

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Das Kampfsystem spielt sich einfach, wie das eines Batman Spiels, liefert aber die brutalität und blutrünstigkeit, die man von einem Spiel, im gefährlichen Mordor erwarten würde.
Es wirkt in den ersten Momenten, wie ein echtes "Next Gen" Spiel, in dem die künstliche Intelligenz mehr machen kann, als dumm im Kreis zu laufen und ständig die gleichen Abläufe zu wiederholen. Obwohl Mordor ein verdammter Kackehaufen ist, schafft Mittelerde: Mordors Schatten eine schöne Welt abzubilden. Es sind keine atemberaubenden Grafiken, aber es ist ein Bildhübsches Spiel!

Meine ersten Stunden mit Mittelerde: Mordors Schatten waren voller Blut und befriedigender Begegnungen und Kämpfe!

Hier könnt ihr Euch das erste Video meiner Spielreihe zu Mittelerde: Mordors Schatten ansehen und Euch selbst davon überzeugen, wie das Spiel aussieht:

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=M53U1XbQSN0[/youtube]

Drei Ringe den Elbenkönigen hoch im Licht,
Sieben den Zwergenherrschern in ihren Hallen aus Stein,
Den Sterblichen, ewig dem Tode verfallen, neun,
Einer dem Dunklen Herrn auf dunklem Thron
Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn.
Ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden,
Ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden
Im Lande Mordor, wo die Schatten drohn.


Angespielt: Wasteland 2 - Vier Ranger für ein Funksignal

https://www.youtube.com/watch?v=oKcBWGw93L0

Wir schreiben das Jahr 1998. Meteoriteneinschläge führten zu einem nuklearen Weltkrieg zwischen den USA und Russland. Der Großteil der Weltbevölkerung ist tot und der Planet verwüstet. Als die Atomraketen niedergingen befand sich ein Trupp US-Armeeingenieure bei Brückenbauarbeiten in der Wüste Arizonas. Zum Schutz besetzten sie ein naheliegendes Gefängnis. Mit der Zeit suchten immer mehr Menschen Zuflucht hinter den dicken Gefängnismauern und aus dem ehemaligen Knast wurde die Ranger Citadel. Ihre Gründer, mittlerweile Desert Ranger genannt, ziehen seit jeher durch die brennende Wüste, um im umliegenden Trümmerfeld der Katastrophe für Recht und Ordnung zu sorgen.

Klingt auf den ersten Blick nach einer futuristischen Neuauflage von Walker, Texas Ranger, ist aber in der Tat die Vorgeschichte von Wasteland 2! Nachdem das über Kickstarter finanzierte Spiel in den ersten drei Tagen nach Release über $1,5 Millionen Umsatz generierte, musste ich einfach einen Blick riskieren. Zudem bin ich gestandener Endzeit-Fan. Egal ob Fallout, Stalker, Metro oder Rage: Been there, done that! Höchste Zeit also für neues, postapokalyptisches Futter!

 

Tim, Kon, René, Patty - Desert Ranger

Wasteland 2 ist ein Rollenspiel alter Klasse vom Entwickler inXile entertainment, zu dem auch Brian Fargo, Schöpfer des ersten Wasteland, gehört. Der Vorgänger erschien bereits 1988. Zu seiner Zeit mit Preisen und Lobeshymnen überhäuft, galt Wasteland als Vorreiter der Endzeit-Rollenspiele. Knapp 26 Jahre später will Fargo nun mit Wasteland 2 an den Erfolg des ersten Teils anknüpfen. Ursprünglich sollte das Spiel bereits im Oktober 2013 erscheinen. Bis dahin hatte sich die Entwicklung jedoch bereits zu einem Megaprojekt aufgebläht, weshalb man sich dazu entschied den Release um ein Jahr zu verschieben.

Rollenspieltypisch begrüßt mich Wasteland 2 nach dem Hauptmenü mit der Charaktererstellung. Bevor es nämlich in die Wüste Arizonas geht, muss ich einen Trupp aus vier Rangern erstellen. Die Grafik und somit das Aussehen der Charaktere haut mich dabei nicht vom Hocker, wohl aber die restlichen Anpassungsmöglichkeiten. Neben den Namen und den Fertigkeiten der Ranger, kann ich nämlich auch Alter und Glaubensrichtung festlegen. Sogar über die Entscheidung, ob ein Ranger raucht und welchen Tabak er bevorzugt, lässt mir das Spiel die Wahl.

Charakterscreen
So viele Fähigkeiten, aber nur so wenig verfügbare Fähigkeitspunkte.

Da ich mich mit Namen immer schwer tue, entscheide ich mich kurzerhand für Tim, Kon, René und Patty. Die stark begrenzten Attribute und Fähigkeiten versuche ich so zu verteilen, dass sich mein Team möglichst gut ergänzt. Okay, vielleicht stimmt das nicht immer so ganz. Patty zum Beispiel ist ausgebildeter Chirurg und kann nicht nur Dinopflaster aufkleben, sondern auch richtige Wunden verarzten. Außerdem ist er ein absoluter Klugscheißer, was später in Gesprächen ein Bonus oder Malus sein kann. Kon besitzt die besten Führungsqualitäten. Wenn alle weinend im Zelt liegen, behält er den Durchblick und bringt die Truppe wieder auf Vordermann. Außerdem ist er kräftig und deshalb prädestiniert für den Umgang mit Gewehren und Maschinenpistolen. René ist der Charisma-Bolzen der Gruppe. Er ist lustig, charmant und kann einfach gut mit anderen Leuten. Wenn Charme und Humor mal nicht weiterhelfen sollten, greift er entweder zur Pistole oder haut einfach zu. Außerdem hat René flinke Finger, mit denen er exzellent Schlösser knacken kann. Der letzte im Bunde ist Tim. Er ist das Computergenie der Truppe. Sicherheitsterminals, elektronische Schlösser, Geldautomaten, Tim hackt sich überall rein. Meistens, denn manchmal explodieren die Dinge hinterher auch einfach. Sei's drum, damit auch er sich verteidigen kann, greift Tim am liebsten zu Nahkampfwaffen oder Schrotflinten.

Die Truppe steht, die Wüste wartet! Gleich können wir armen Menschen zur Hilfe eilen, uns einen Ruf machen und hinterher in Rum und Ehre baden!

 

General Vargas und sein Bart

Oder auch nicht! Denn wie uns das darauffolgende Intro verrät, welches übrigens ein dreiminütiger Realfilm à la Command & Conquer ist, sind wir absolute Greenhorns. Noch dazu startet unsere Gruppe auf der Beerdigung von Ranger Captain Ace, der bei seinem letzten Auftrag ums Leben kam. Wie und warum das ganze passiert ist sollen wir jetzt herausfinden. Ein vollbärtiger Typ mit Cowboyhut und Sonnenbrille stellt sich als General Vargas vor und erklärt, dass Ace ein merkwürdiges Funksignal untersuchen sollte. Gleichzeitig sollte er an der Quelle des Funksignals drei Geräte anbringen. Irgendetwas oder irgendjemand hat ihn dabei umgebracht und im selben Zug die Geräte und das Logbuch der Mission gestohlen. Wir sollen den Kram wiederbeschaffen, quasi als Aufnahmeprüfung für die Ranger. Vorher gibt's auch keinen Zutritt zum Hauptquartier.

https://www.youtube.com/watch?v=xOQFN6U0hSI

Großartig! Entweder begibt sich unser Trupp vollkommen unterbewaffnet auf ein Himmelfahrtskommando, oder wir versauern vor der Ranger Citadel. Vargas drückt uns ein Funkgerät in die Hand und erklärt, dass wir Kontakt aufnehmen sollen, falls es etwas Neues gibt. Über das Dialogfenster können wir ihm nun noch Fragen stellen. Dafür klicken wir entweder auf vorgegebene Stichwörter, oder geben selbst eines ein. Mit etwas Glück werden so versteckte Gespräche und Informationen freigeschaltet. Außerdem können wir im Dialogmenü jederzeit zwischen unseren Gruppenmitgliedern wechseln. Patty zum Beispiel könnte dank seiner Klugscheißer-Fähigkeit erwähnen, dass es viel klüger wäre uns vorher ins Hauptquartier zu lassen, um Ausrüstung zu kaufen. René hingegen könnte seinen Charme spielen lassen, um ein paar Hinweise zu erfragen. Bringt dummerweise alles nichts, denn Vargas und sein Bart sind leider viel zu hart um auf vier Grünschnäbel wie uns reinzufallen. Deswegen quatschen wir nicht lange und machen uns auf den Weg in Richtung Funkturm. Immerhin hat man uns den auf der Karte eingezeichnet.

Der Trupp verlässt den Schauplatz der Beerdigung und landet auf der Weltkarte. Diese dient quasi als Schnellreisefunktion. Mit einem Klick auf die Karte begibt sich unsere Gruppe an die entsprechende Position. Wir können uns also auf direktem Wege zum Funkturm begeben, oder die Umgebung erkunden. Da wir jedoch nur begrenzte Wasservorräte haben, sollten wir regelmäßig an Oasen die Kanister neu befüllen. Andernfalls droht der Tod durch Verdursten und das Spiel wäre zu Ende.

Weltkarte
Die Schnellreisefunktion von Wasteland 2. Hier lauern Überfälle durch Raider sowie der Tod durch Verdursten oder Strahlung.

 

Auf zum Funkturm, wenn da nicht diese Raider wären!

Weil wir Vargas nicht warten lassen wollen, steuern wir sofort den Funkturm an. Auf halbem Weg ploppt plötzlich ein Fenster auf: Eine gruppe gefährlich aussehnder Raider lauert im Gelände. Wir können kämpfen oder versuchen zu flüchten. Da die Flucht laut Textfenster nur zu 50% gelingen würde, entscheiden wir uns für den Kampf. Das Spiel wechselt daraufhin von der Weltkarte in die bekannte isometrische Perspektive. Das Interface in dieser Standardansicht ist schlicht, erfüllt aber auf atmosphärische Weise seinen Zweck. Links unten sehen wir den Status des gesamten Teams, sowie eine Schnellzugriffsleiste der Fähigkeiten des gewählten Teammitglieds. Mittig sind die derzeit ausgerüstete Waffe und Informationen zu Munition und Reichweite abgebildet. In der rechten unteren Ecke finden wir eine Art Computer, der uns mit Informationen über das Gelände oder besondere Statuseffekte versorgt. Sehr praktisch, denn Wasteland sieht zwar schick aus, ist aber längst nicht so detailliert wie beispielsweise ein Fallout 3. Ähnlich wie bei einem Pen & Paper Rollenspiel entnehmen wir wichtige kleine Details also dem Text des Computers.

Nachdem wir uns mit dem Interface vertraut gemacht haben, sehen wir auch schon den ersten Raider auf uns zustürmen. Kon zögert nicht lange und verwandelt selbigen mit Hilfe seiner Maschinenpistole in etwas das, laut der Detailangabe des Computers und der vielen Blutspritzer, nur noch wie ein löchriger Haufen Fleisch aussieht. Mit Blut und fliegenden Körperteilen geizt Wasteland 2 schonmal nicht. Nach dieser ersten Aktion wechselt das Spiel in den rundenbasierten Kampfmodus. Der Boden wird von einem Gitternetz überzogen und ein Zähler über der ausgewählten Waffe weist darauf hin, dass jedem Ranger nun eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten zusteht. Zwei weitere Raider erscheinen, unser Trupp nutzt alle Aktionspunkte um hinter einer Reihe von Fässern in Deckung zu gehen. Wir beenden die Runde, nur um zu beobachten, dass uns die Deckung nichts bringt, da diese Raider offenbar Nahkämpfer sind. Bevor sie uns jedoch erreichen können, schießt Tim in der nächsten Runde beiden Bösewichten die Rübe von den Schultern. Der Kampf ist zu Ende, das Spiel läuft in Echtzeit weiter. Patty macht sich an das Plündern der Leichen und erbeutet etwas Munition und Altmetall. Erleichtert verlassen wir das Gebiet und erreichen kurz darauf den Funkturm.

Raucherpause
Raucherpause nach abgewehrtem Raiderangriff.

 

Von bunten Pillen, Sprengfallen und Toastern

Über Funk melden wir uns bei Vargas und seinem Bart. Dieser bedankt sich für den kurzen Statusbericht und weist darauf hin, dass es sich bei dem mysteriösen Signal, welches Ace untersuchen sollte, um einen Funkspruch ging. Irgendetwas von Menschen und Maschinen, die sich vereinen um die Desert Ranger auszulöschen. Schön, dass man uns sowas erst jetzt erzählt!

Als wäre das nicht schon genug entdecken wir bei der Ankunft im Gebiet des Funkturms eine große Blutspur. Ohne eine Wahl zu haben, folgt die Truppe der Spur zu einigen toten Zivilisten, die offensichtlich von einer weiteren Truppe Raidern umgebracht wurden. Die Raider eröffnen sofort das Feuer und erwischen Kon übel an der Schulter. Tim will das Feuer erwidern, doch die Verschlussmechanik seiner Pistole verabschiedet sich mit einem lauten Klicken. Ladehemmungen! Ranger René und Patty werfen sich vor ihre Teammitglieder und schalten die Raider mit zwei gezielten Schüssen aus. Der Kampf ist vorbei und Patty verbindet Kons Wunde notdürftig mit Hilfe des Verbandskasten. Außerdem gibt's ein paar bunte Pillen gegen den Schmerz. Das stoppt zumindest Kons Blutungen, auf lange Sicht jedoch braucht er entweder einen Arzt, oder chirurgisches Equipment, um die Kugel aus der Schulter zu entfernen.

Da wir weder das eine noch das andere auf die Schnelle auftreiben können, hilft vorerst nur Zähne zusammenbeißen. Den weiteren Weg zum Funkturm versperrt jetzt jedoch ein Eisentor. Kein Problem für René und seine flinken Finger! Er zückt seinen Dietrich und macht sich ans Werk als plötzlich ... BÄM! Splitter bohren sich in Renés Hand als ein Minisprengsatz am Schloss detoniert. Das Tor ist zwar offen, aber jetzt könnte auch Ranger René einen Arzt gebrauchen. Gegen die Schmerzen bekommt er von Patty die letzten bunten Pillen. Jetzt passiert besser kein Unglück mehr!

Hinter dem Tor findet die Truppe eine weitere Spur, diesmal jedoch nicht aus Blut sondern aus Öl. Sie führt zu einem ausgerissenen, mechanischen Bein. Unweit davon funkelt ein Ranger-Stern, das Abzeichen der Desert Ranger, im Sand. Langsam nimmt das Szenario hier wirklich verrückte Züge an. Unsicher und etwas verängstigt sammelt die Gruppe sowohl das Abzeichen als auch das Bein auf, Vargas und sein Bart sind an sowas bestimmt interessiert. Von hier aus ist es nur noch ein Katzensprung zum Funkturm. Hinter dem Fundort des Ranger-Sterns hat Tim jedoch auch einen Höhleneingang ausgemacht. Vielleicht könnte man dort kurz verschnaufen? Finden wir es heraus! Was kann denn schon groß schiefgehen?

Auf alles vorbereitet betritt der Trupp die Höhle. Tim setzt als erstes seinen Fuß durch den Höhleneingang und erblickt ... einen Toaster! Verwirrt schaut er an das andere Ende und entdeckt mit großen Augen ... eine riesige Katzenstatue! Was zum Henker geht hier eigentlich vor? Maschinen mit Menschen und Katzen mit Toastern? Verrückte Wasteland 2 Welt!

Blutspur
Ob diese Blutspur wohl zu Ranger Ace gehört?

 

Geld oder Leben

Raus aus der Höhle und rauf auf das Plateau des Funkturms. Kaum nähern wir uns dem Ziel, stürmen drei Raider auf uns zu. Kons Schulter blutet mittlerweile wieder und auch der Zustand von Renés Hand verschlechtert sich stetig. Jetzt zu kämpfen könnte den Verlust der Gruppe bedeuten. Glücklicherweise stellt sich einer der Raider als Mumbles vor. Er und seine Jungs wollen uns garnicht erschießen. Sie wollen nur unser Geld. Wir drücken ihnen $15 in die Hand, immerhin die Hälfte unseres Startkapitals. Die Raider lassen uns daraufhin passieren.

Endlich am Turm angekommen finden wir zuerst einen Teil von Ace's Logbuch. Leider ist die Schrift durch Dreck- und Blutspuren absolut unleserlich und nicht zu entziffern. Computerexperte Tim macht sich sofort daran das Terminal des Turms zu untersuchen. Er entschlüsselt einige Teile des mysteriösen Signals: Man solle sich dem Gesetz des Mattias unterwerfen. Alle Desert Ranger müssen sterben!

War ja klar, wieder jemand, der uns töten will! Wir checken unser Logbuch, welches in Wasteland 2 eine Art Questlog darstellt. Wir haben Hinweise auf Ace's Ableben und eine Seite seines Logbuchs erhalten. Außerdem konnten wir Teile des Signals entschlüsseln. Fehlen eigentlich nur noch die Geräte, die Ace am Sendeturm anbringen sollte. Von denen fehlt bisher leider jede Spur. Bei der Untersuchung des Geländes entdeckt Kon hinter dem Mast eine Höhle. Diese Entdeckung bringt der Rangertruppe ein paar Erfahrungspunkte, nämlich genau so viele, wie uns bis zum ersten Level-Up fehlen. Wie von Zauberhand verheilen Kons Schulter und Renés Hand. Außerdem erhalten wir neue Fertigkeitspunkte, mit denen wir unsere Fähigkeiten verbessern können. Ich freue mich über den Stufenaufstieg, auch wenn die spontane Wunderheilung ein wenig die bisher grandiose Immersion, stört.

Hacker Tim
Tim hackt sich in den Funkturm, nur um zu erfahren, dass uns noch jemand ans Leder will.

Roboter und Riesenkröten

Frisch gestärkt betritt unsere Truppe die Höhle. Verrückter als in der letzten Höhle wird es in dieser auch nicht zugehen. Quaaak! Eine mutierte Riesenkröte springt uns an und peitscht mit ihrer giftigen Riesenzunge in Pattys Richtung. Kon, Tim und René zögern nicht lange und eröffnen das Feuer. Die Kröte sackt im Bleihagel blubbernd in sich zusammen. Patty braucht jetzt dringend ein Gegengift, sonst segnet er das Zeitliche. Zum Glück befindet sich in der Höhle eine kleine Kiste, in der sich sowohl die benötigte Medizin, als auch die gesuchten Geräte befinden. Vorerst stirbt hier also niemand! Neben der Truhe liegt außerdem ein ölbeschmierter Androide, dem zufällig ein Bein fehlt.

Krötenkampf
Der Kampf mit der Kröte und die rettende Truhe.

Wir haben genug gesehen! Zeit Vargas und seinen Bart anzufunken um ihm zu sagen, dass wir alle benötigten Informationen, sowie die Geräte gefunden haben. Dann nichts wie zurück zum Ranger Hauptquartier, wo ein weiches Bett und ein warmes Bad warten. Vargas ist erfreut, als wir uns über Funk melden und die Neuigkeiten verkünden. Er erklärt uns, dass es sich bei dem Androiden um einen sogenannten Synthetic handelt: Roboter, die selbstständig denken und ziemlich gefährlich sein können. Das letzte Exemplar sah man vor rund 15 Jahren.

Android
Ein Synthetic, oder zumindest das was von ihm übrig ist. Glaubt man General Vargas und seinem Bart, ist es oft gesünder die Synthetics in diesem Zustand anzutreffen.

Wir verlassen das Gebiet um den Funkturm und setzen Kurs auf die Ranger Citadel, als uns über Funk plötzlich zwei Notrufe erreichen. Ein Forschungszentrum wird von mutierten Riesenpflanzen angegriffen, ein weiterer Außenposten von Raidern beharkt. Zufälligerweise handelt es sich dabei genau um die Orte, die als nächstes auf der Route von dem verstorbenen Ranger Ace standen. Und nun werden beide gleichzeitig angegriffen. Ein Zufall, oder steckt mehr dahinter? Bevor wir die Notrufe entgegennehmen können, klinkt sich General Vargas in unsere Frequenz ein. Der Heimaturlaub ist gestrichen, wir sollen uns für einen der Notrufe entscheiden und Unterstützung leisten. Danach gibt's dann den versprochenen Zutritt zum Hauptquartier.

Tim, Kon, Patty und René lassen sich nebeneinander in den Sand fallen. Über ihnen brennt die Sonne Arizonas. Irgendwie hatten sie sich das alles anders vorgestellt. Aber irgendwie hat es auch Spaß gemacht! Gar nicht so einfach, das Leben eines Desert Rangers.

Fazit

Das war ein Eindruck meiner ersten Spielstunden in Wasteland 2. Ich habe noch etwas weitergespielt und kann versprechen: Es wird verrückter, aber auch tragisch, denn nicht immer wartet in der nächsten Truhe das Gegenmittel für eine lebensgefährliche Verletzung. Wasteland 2 wird mit fortschreitender Story wirklich bockschwer und verzeiht keine Fehler. Ähnlich wie in Fallout steht man auch hier irgendwann vor Entscheidungen, deren Konsequenzen tiefgreifend sind. Genau das macht das Spiel aber auch aus. Wo andere Titel mit purer Grafikpracht punkten, fesselt Wasteland 2 mit einer spannenden Story und erstklassiger Vertonung. Leider gibt es das Spiel bisher nur auf Englisch. Wer mag, der kann sich die Texte im Spiel auf deutsch anzeigen lassen. Die Übersetzung ist jedoch von eher minderwertiger Qualität.

Da der Release von Fallout 4 wohl noch in weiter Ferne liegt, kann ich jedem Endzeit-Fan, der komplexe Rollenspiele mag, Wasteland 2 bedingungslos empfehlen. Das Spiel gibt's für 40€ bei Steam. Für 55€ gibt's die Digital Deluxe Edition, die neben drei kurzen Romanen, einem digitalen Artbook und dem Soundtrack auch noch Wasteland 1 und The Bard's Tale enthält.

 

 

 

 


Elite: Dangerous - Mein Ersteindruck der Beta

https://www.youtube.com/watch?v=ISR4ebdGlOk

Der Weltraum, unendliche Weiten, dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Pixelprise, das mit seinem Captain .... WHOA! ... HUCH! ... OHA! .... NEIIIIIVERDAMMT!

So ungefähr sah mein Start in die aktuelle Betaphase der Weltraumsimulation Elite: Dangerous aus, genauer gesagt mein erster Landeanflug in das Dock einer Raumstation.

Elite: Dangerous ist der über Kickstarter finanzierte, aktuellste Teil der berühmten Elite Serie, die gerade ihren 30. Geburtstag feiert. Das britische Entwicklerstudio Frontier Developments arbeitet unter der Führung von Serienschöpfer David Braben hart daran mit dem Titel einen würdigen Konkurrenten zum kommenden Genre-Giganten Star Citizen zu kreieren.

Der Grundstein hierfür ist bereits gelegt, denn zur Zeit befindet sich das Spiel in der ersten Betaphase. Diese umfasst 55 der geplanten 400 Milliarden Sternensyteme, die in der finalen Version von Spielern bereist werden können. Außerdem sind mehrere Schiffstypen verfügbar, die sich entweder zum Handel oder zum Kampf eignen. Fans, die das Spiel für 40€ vorbestellen und nochmal 20€ obendrauf legen, bekommen sofortigen Betazugang und erhalten außerdem ein Upgrade auf die frisch angekündigte Mercenary Edition, die unter anderem besondere Schiffsanstriche und ein digitales Artbook enthält.

podcastteaser

DER WÖCHENTLICHE PODCAST ÜBER VIDEOSPIELE!

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Als langjähriger Science Fiction Veteran konnte ich mich natürlich nicht zurückhalten und musste einfach einen Blick auf dieses Spiel werfen. Nach dem Intro fiel mir die erste Besonderheit gleich im Hauptmenü auf, denn Elite: Dangerous lässt sich entweder als Einzelspielertitel oder MMORPG mit Tausenden von anderen Piloten spielen. Beide Modi überlassen dem Spieler dabei die vollkommene Entscheidungsfreiheit über sein Schicksal. Es gibt keine Kampagne, lediglich Hintergrundinformationen über Fraktionen, Planeten und bestimmte Ereignisse. Mutige Piloten wollen vielleicht den Rand des bekannten Universums erkunden, andere treiben lieber friedlich Handel und wieder andere schießen friedliche Händler am liebsten zu Weltraumschrott. Grenzen soll es im fertigen Spiel so gut wie keine geben.

Der Todesstern kann mich mal!

Bereit in die Weiten der Milchstraße einzutauchen, lege ich also los und logge mich in den Mehrspielermodus ein. Der Ladebildschirm flimmert kurz auf und zack ... sehe ich meinen Desktophintergrund. Ein Verbindungsabbruch hat mich aus dem Spiel katapultiert. Macht nix! Beim nächsten Versuch läuft alles reibungslos und ich finde mich im All vor einer rotierenden Station wieder. Irgendwie hatte ich damit gerechnet zumindest in einer Station zu starten, wo man mir erstmal ein Getränk reicht und gleichzeitig die Steuerung erklärt. "Hey!", denke ich mir, "Du hast den Todesstern mehrfach zerstört, dann wirst du ja wohl ein dir völlig unbekanntes Schiff mit völlig unbekannter Steuerung in einer völlig unbekannten Station landen können!".

Station1
It's bigger on the inside! Trotzdem muss man erstmal den Eingang finden.

Wie unglaublich falsch ich damit doch lag, denn Elite: Dangerous trägt den Titel Weltraumsimulation zu Recht. Die Triebwerke dröhnen in meinen Ohren, als ich den Schubregler des Schiffs langsam nach oben schiebe, das virtuelle Interface flackert dabei. Vor mir sehe ich wie die Steuerdüsen am Rumpf kurz aufleuchten, um den Kurs zu stabilisieren. Ich bewege mich langsam vorwärts, ein wenig mehr Schub noch, das Dröhnen wird lauter. Mit einem Klick auf die mittlere Maustaste schalte ich instinktiv in den Modus für freie Sicht. Mein Schiff gleitet an der gigantischen Raumstation vorbei, die Details sind so beeindruckend, dass ich beinahe vergesse nach der Einflugschneise zu suchen. Leuchtende Pylonen und Reklametafeln weisen mir schließlich den Weg zum Dock. Vor mir schimmert das blaue Kraftfeld, welches die Atmosphäre im Inneren der Station vor dem Entweichen schützt. Die Landeerlaubnis habe ich bereits über das Kommunikationsinterface angefordert, Plattform 34 ist frei, dort darf ich mein Schiff parken. Das Dröhnen der Triebwerke wird leiser, als ich den Schub drossele. Behutsam gleitet das Schiff durch das Kraftfeld, die Landeplattform ist bereits in Sicht, ich fahre das Fahrwerk aus. Wieder packen mich die Details, dieses Mal vom Innenleben der Station. Da sausen Fahrzeuge mit Fracht zwischen den Docks hin und her, über eine Lautsprecheransage höre ich eine Frauenstimme, die darauf hinweist vorrausschauend und langsam zu fliegen. "Pah, alles unter Kontrolle!", denke ich noch, als plötzlich ... WHOA! ... HUCH! ... OHA! .... NEIIIIIVERDAMMT! 

Um Haaresbreite weiche ich einem entgegenkommenden Spieler aus, der die Lautsprecheransagen anscheinend gekonnt ignoriert hat. Dabei kracht mein Schiff mit Schwung auf die Landeplattform. Es knallt, funkt und zischt, als die Schilde die Kollision abfangen. Mit Hilfe der Steuerdüsen bringe ich die Kiste zum stehen, der Dockvorgang setzt ein und die Triebwerke schalten ab. Mir steht der Schweiß auf der Stirn. Der Todessterngraben war ein Scheißdreck dagegen!

Anflug1
Anflug auf den Landebereich der Raumstation. Durch die ständige Rotation ist hier Fingerspitzengefühl gefragt.

Hyperraum-Reisen: Ein Erlebnis für Jung und Alt

Nach der Landung verbindet sich die Bordelektronik automatisch mit der Raumstation. Hier kann ich mir neue Schiffe kaufen, oder mein aktuelles aufrüsten. Außerdem kann ich Waren aus dem freien Markt kaufen und kleinere Missionen annehmen. Ich hätte gerne einen neuen fliegenden Untersatz, mein Konto weist dafür jedoch längst nicht genügend Credits auf. Ich schaue mir also die angebotenen Aufträge etwas genauer an: Im umliegenden Raumsektor wurden vermehrt Piraten gesichtet. Die lokale Ordnungsmacht würde sich über etwas Unterstützung freuen und lockt mit einem dicken Kopfgeld für denjenigen, der sich um die Bösewichte kümmtert. Gesagt, getan!

Das Abdocken verläuft weit reibungsloser als die Landung. Ich gebe mein Ziel in den Navigationscomputer ein und gehe auf Kurs. Mit einem Knopfdruck aktiviere ich den Hyperraumantrieb meines Schiffs. Ein Brummen macht sich breit, als der Generator den Antrieb auflädt. Per Countdown gibt mir der Bordcomputer zu verstehen, dass wir in 5 Sekunden auf Überlichtgeschwindigkeit gehen ... 4 ... 3 ... 2 ... 1 ... ein Knall, um mich herum verschwimmt das Universum als der Autopilot übernimmt und mein Schiff durch den Hyperraum in Richtung des Piratennests steuert. Planeten, Monde, ganze Sternensysteme sausen am Cockpit vorbei als wären es Straßenlaternen während einer Autofahrt bei Nacht. Gänsehaut macht sich breit, das hat ein Spiel bei mir schon lange nicht mehr geschafft!

 

Hyperraum
Der Eintritt in den Hyperraum. Gänsehaut!

Ins Piratennest!

Am Ziel angekommen schalte ich den Hyperantrieb und wechsle auf Reisegeschwindigkeit, um nach den Piraten zu suchen. Dabei zeigt das Schiffsinterface ein unbekanntes Signal. Ich passe den Kurs an und halte auf mein Ziel zu. In meinen Augen glänzen vor Vorfreude auf das Kopfgeld schon die Dollarzeichen. Die Kleinkriminellen machen mir die Suche nicht schwer, denn kaum an der Quelle des Signals angekommen, blitzen auch schon die Schilde, als man mein Schiff unter Feuer nimmt. Ich habe die Zeit im Hyperraum kurz genutzt um mir die grundlegenden Tastenkürzel für den Kampf anzuschauen. Mit einem Druck auf T visiere ich den ersten Gegner an, der Bordcomputer zeigt eine Silhouette des Gegners und warnt, dass dieser die Waffen aktiviert hat. Ich könnte nun noch durch die Untersysteme seines Schiffs schalten, um beispielsweise seinen Antrieb zu zerstören. Die Mühe spare ich mir jedoch und aktiviere meine Waffensysteme. Diese fahren in Form von zwei Laserkanonen vor meinem Cockpit aus dem Rumpf auf.

Der Kampf verläuft recht einseitig, denn ehe er sich versieht, steht der Pirat plötzlich ohne Deflektorschilde da. Noch ein paar gezielte Treffer auf den Rumpf und das Kopfgeld gehört mir! Plötzlich ertönt ein Warnsignal und der Bordcomputer teilt mir mit, dass auch meine Schilde sich gerade in Luft aufgelöst haben. Die Dollarzeichen in meinen Augen haben mich so sehr geblendet, dass ich glatt übersehen habe, wie ein zweites feindliches Schiff hinter mir Position bezogen hat. Ich leite mehr Energie auf die Schildgeneratoren, das macht mich zwar langsamer, aber hauptsache ich komme hier lebendig wieder raus. Funken sprühen über die Steuerkonsole und auf dem Cockpit zeichnen sich erste Risse ab, als eine weitere Salve des Gegners meinen Rumpf trifft. In Gedanken verabschiede ich mich schonmal von meinem Schiff. Es hatte noch nichtmal einen Namen!

Kampf
"Pew! Pew!" - Siegessicher machte ich dieses letzten Screenshot, bevor auch meine Schilde das Zeitliche segneten.

Retter in der Not

Plötzlich zeigen mir meine Sensoren einen weiteren Kontakt und unmittelbar vor mir fällt ein Schiff aus dem Hyperraum. Ein Blick auf das Kommunikationsinterface verrät mir, dass es sich um einen Mitspieler handelt. Dieser hat anscheinend schon etwas mehr Zeit in der Beta verbracht, denn gegen sein Schiff sieht meins aus wie ein Bobbycar neben einem Kampfpanzer. Er eröffnet das Feuer und nach ein paar Salven ist von den Piraten nur noch Schrott übrig. Ich bedanke mich über die Chatfunktion und logge meine Heimatstation in den Navigationscomputer ein. Bloß weg hier, bevor aus dem netten Retter vielleicht ein noch viel böserer Pirat wird, immerhin ist alles erlaubt. Schiff ausgerichtet, Hyperraumsprung in 5 ... 4 ... 3 ... 2 ... 1.

Nach dem nervenaufreibenden Kampf, der mich fast das Schiff gekostet hätte, fühlt sich der Anflug auf die Raumstation wirklich wie nach Hause kommen an. Ich bin erleichtert, als das Fahrwerk in die Landebucht einrastet und die Triebwerke langsam verstummen. Das Kopfgeld hat man mir übrigens gutgeschrieben, obwohl ich es eigentlich nicht verdient hätte. Davon fülle ich erstmal meinen Tank auf, denn jeder Hyperraumsprung kostet Sprit. Zum Glück ist interstellarer Treibstoff nicht so teuer wie unser Benzin, weshalb ich ein paar Credits zur Seite legen kann. Mein Schiff, mittlerweile stolz auf den Namen Pixelprise getauft, parke ich im Hangar. Sie dient mir in den nächsten Wochen als treue Gefährtin bei der Erkundung der restlichen Systeme. Zwar hat sie nach dem letzten Scharmützel den ein oder anderen Kratzer und eine Menge Beulen, aber wie sagt man doch immer so schön: Auf alten Schiffen lernt man Elite.

Anfluginnen
Trautes Heim! Im Inneren einer Station, auf der Suche nach Landeplattform 36.

Fazit

Das war er also, mein erster Flug durch die Betaversion von Elite: Dangerous. Ich muss sagen, dass das Spiel selbst in seinem frühen Zustand einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat. Ich kehre regelmäßig in meinen Hangar zurück, um weitere Missionen oder lukrative Handelsrouten abzufliegen. Natürlich ist noch viel zu tun, denn so toll die Grafik auch aussieht (und sie sieht wirklich verdammt toll aus), letztendlich kommt es doch auf den Inhalt eines Spiels an. Ob Frontier Development es wirklich schafft alle 400 Milliarden Sternensysteme interessant zu gestalten, bleibt abzuwarten. Die nächste Betaphase soll weitere Systeme für Spieler öffnen und den Schwerpunkt auf die Erkundung der Galaxie legen. Außerdem wird eine Bergbaufunktion eingeführt, die es Spielern ermöglicht Rohstoffe aus Asteroiden abzubauen. Wann diese Phase startet ist noch unklar, ich rechne aber spätestens Ende Oktober mit dem Startschuss. Wer sich für weitere geplante Features von Elite: Dangerous interessiert, dem empfehle ich einen Blick in diese Wiki-Seite zu werfen. Dort wird ausführlich erklärt, welche Inhalte Frontier noch plant bzw. schon bearbeitet. Ein Releasetermin für die finale Version des Spiels existiert leider noch nicht. Ich erhoffe und wünsche mir, dass das Team um David Braben nichts überstürzt und Elite: Dangerous genügend Zeit zum Reifen bekommt. Vor Star Citizen braucht sich Elite meiner Meinung nach nämlich jetzt schon nicht mehr zu verstecken.

 

Schiff
Klein aber fein: Das Raumschiff Pixelprise. Demnächst wieder unterwegs!

 

 


Angespielt: Die Sims 4 - Grillkäse und Kloparties

Eigentlich wollte ich den neuesten Teil der Sims ja gekonnt ignorieren, denn schon vor dem Release hagelte es förmlich Kritik. Irgendetwas hat mich dann allerdings doch dazu bewegt mir selbst ein Bild von der Lebenssimulation machen zu wollen. Wahrscheinlich war es das kleine Fünkchen Hoffnung mich ins Spiel zu stürzen um zu sehen, dass Maxis (neben Blizzard ebenfalls ein Entwickler, mit dem ich "groß" wurde) es immer noch kann. Aber haben es die Jungs nach dem Debakel um Sim City immer noch drauf? Lest selbst!

Bevor ich Euch meine Meinung zu Die Sims 4 um die Ohren haue, möchte ich kurz erwähnen, dass ich alle Vorgänger gespielt habe. Ich habe jedoch nicht alle Erweiterungen besessen, weshalb ich also nie den vollen Umfang der Spiele erfahren konnte. Eingefleischte Sims Fans mögen mir also verzeihen, wenn mich ein vermeintlich neues Feature begeistert, welches es jedoch bereits in einem Addon der Vorgänger gab. Außerdem konnte ich meinen Sim erst einige Stunden durch seine virtuelle Welt schubsen, schließlich ist die deutsche Version von Die Sims 4 erst seit dem 4. September erhältlich. In dieser vergleichsweise kurzen Zeit habe ich allerdings so viel probiert und getüftelt wie es mir möglich war. Nun aber genug der Vorrede, Doppelklick auf's Desktopsymbol und los geht's!

Sims 3 Addons
Zum dritten Teil der Serie erschienen 11 offizielle Addons, sowie unzählige kleinere Erweiterungen.

Die Sims 4 begrüßt mich mit einem sehr aufgeräumten Menübildschirm und der typischen "Düdelmusik", wer bereits Spiele von Maxis kennt, fühlt sich zumindest akustisch sofort zu Hause. Eine Neuerung die mir auffällt, ist die integrierte Online-Funktion. Moment, online? Ich dachte EA hätte extra betont, dass man auf den Onlinezwang verzichtet? Tut man auch, denn nur das Starten des Spiels erfordert eine Anmeldung bei Origin. Die genannte Funktion ist vielmehr eine Art Browser im Spiel, der es den Spielern ermöglicht ihre Haushalte und Entwürfe auszutauschen. Mit einem Klick kann ich beispielsweise ein futuristisches Loft herunterladen und direkt in meiner Nachbarschaft platzieren. Oder wie wäre es mit dem Raumschiff Enterprise? Auch das hat schon ein Fan nachgebaut und zur freien Verfügung gestellt.

Enterprise
Ein Schlafzimmer auf der Brücke der Enterprise? Kein Problem, dank der fleißigen Community!

Ich halte mich jedoch nicht lange mit den Kreationen anderer Spieler auf, schließlich will ich meine vier Wände erstmal selbst gestalten. Dazu fehlt allerdings noch der Protagonist meines Artikels, ein Sim muss her! Beim Klick auf den Sim-Editor entfleucht mir ein kleines "Wow!", denn von einem Moment auf den anderen starrt mich ein vorgefertigter Sim an, rudert wild mit den Armen und plappert frech drauf los. Die Details und die Animationen sehen dabei toll aus. Trotzdem, um es mit den Worten von Kaya Yanar zu sagen: "Hose Arsch, Jacke Arsch, Schuhe Arsch! Du kommst hier nisch' rein!". Zum Glück bietet mir die Sims 4 gleich einen ganzen Haufen Möglichkeiten, um meinen Sim meinem Geschmack anzupassen. Mit dem neuen Modus zur Detailbearbeitung lassen sich sogar Feinheiten wie die Gesichtsknochen direkt am Modell stufenlos verändern. Sogar die Gangart des Sims lässt sich anpassen. Laufe ich selbstbewusst durch die Welt, oder bin ich doch eher so der Zombietyp mit Buckel und hängenden Armen? Ich entscheide mich für einen eher normalen, unauffälligen Gang und mache weiter mit den Merkmalen.

Diese Merkmale bestimmen das Wesen und die Eigenschaften meiner Figur. Mein Sim erhält von mir das bestreben reich zu werden und irgendwann in einem großen Haus zu wohnen. Außerdem ist er ein absoluter Geek und steht auf Science Fiction und Videospiele. Zu guter Letzt kommt noch ein leichter Ordnungsfimmel und das Unbehagen in großen Menschenmengen hinzu. Voilà, der Vorzeigenerd ist geboren. Moment, es fehlt noch ein Name. Kleiner fuchtelnder Mann vor mir auf dem Bildschirm, von heute an sollst du den Namen "Patty Nesehaupt" tragen! Und jetzt auf in die Welt mit dir!

Sim
Patty Nesehaupt - Nicht schön, aber selten!

Patty braucht natürlich noch ein Dach über dem Kopf. Hier habe ich die Auswahl zwischen zwei Nachbarschaften, Willow Creek und Oasis Springs. Erstere erinnert an die Standardnachbarschaft aus die Sims 3 mit viel grün und allerhand öffentlichen Gebäuden. Letztere hingegen sieht nach einem kleinen Vorort in den amerikanischen Südstaaten aus, hier brennt die Sonne und die Landschaft wirkt trockener. Meine Wahl fällt auf Willow Creek, da ich Wüstengebieten noch in keinem Spiel etwas abgewinnen konnte. Mein Sim träumt zwar von einem großen Haus, bis dahin ist es jedoch noch ein langer Weg, denn die 20000 Simoleons Startkapital auf dem Konto reichen gerade mal für eine möbelierte Hütte am Stadtrand. Egal, auch die kann man bestimmt etwas aufhübschen, also schnell den Kaufvertrag unterschreiben!

Nachbarschaft
Die Nachbarschaft "Willow Creek". Mein bescheidenes Anfangsbudget reicht nur für die Hütte "Zum einsamen Bächlein". Dabei würde ich so gerne in der Enterprise wohnen!

Keine fünf Sekunden später steht Patty vor seinem neuen Heim, da ploppen auch schon allerhand Tutorial Texte auf, die mir helfen sollen mich in Die Sims 4 zurecht zu finden. Die meisten davon ignoriere ich, denn rein von der Steuerung hat sich im Vergleich zu den Vorgängern nicht viel geändert. Lediglich die Kamera lässt sich jetzt etwas freier bedienen.

Als mein Sim durch die Haustür tritt überkommt ihn das starke Gefühl der Inspiration. Er will jetzt sofort eine Staffelei haben und drauflos malen! Diese besonderen Gefühle sind eine Neuerung im Spiel und sorgen jeweils für gute oder schlechte Stimmung. Außerdem erhält der Sim während einer solchen Phase besondere Interaktionsmöglichkeiten und Eigenschaften. Patty zum Beispiel lernt während er inspiriert ist besonders schnell. Eine Staffelei bekommt er deshalb trotzdem nicht, denn nach dem Kauf des Eigenheims verbleiben gerade noch 5000 Simoleons auf dem Konto. Wie gut, dass auch Kochen die Kreativität fördert, also schicke ich ihn an den Herd um einen leckeren Grillkäse zuzubereiten, denn langsam macht sich der Hunger bemerkbar. Was genau dem Sim gerade fehlt, blendet das Spiel in der unteren Bildschirmecke in Form des bekannten Balkendiagramms ein. So kann man schnell ablesen, ob der Sim beispielsweise dringend eine Dusche braucht, oder auf die Toilette muss.

Apropos Toilette, auf dem Weg zum Herd biegt Patty kurz ins Bad ab um sich zu erleichtern, denn anscheinend musste er ziemlich dringend. Vielleicht hat er im Sim Editor deshalb so wild gezappelt. Das Besondere diesmal: Patty nimmt sich ein Buch mit auf's stille Örtchen, denn die Sims sind im vierten Teil der Serie endlich multitaskingfähig. Lesen auf der Toilette, Essen vor dem Fernseher, Musikhören beim Angeln? Ab sofort kein Problem mehr! Eine gute, aber irgendwie auch selbstverständliche Neuerung, wie ich finde.

Mit dem zubereiteten Grillkäse setzt sich mein Sim auf die Couch und surf dabei auf seinem Smartphone im Internet. Auch hier hat Maxis ganze Arbeit bei der Animation geleistet, denn Patty's Finger gleitet realistisch über das Display des Telefons und er brabbelt mit vollem Mund vor sich hin. Dabei kommen in ihm mehrere Wünsche auf, die alle am unteren Bildschirmrand in Form von Denkblasen festgehalten werden. Patty möchte in einem Job 1000 Simoleons verdienen, irgendjemanden anrufen und eine Gruppenmahlzeit kochen. Fangen wir also am besten an ihm einen Job zu suchen. Doch halt, irgendetwas stimmt nicht! Nach dem Genuss des Essens fühlt sich der Sim plötzlich unwohl. Sein Ordnungsfimmel bricht durch und er braucht jetzt eine Dusche. Verweigere ich ihm den Wunsch, wird aus der schlechten Laune relativ schnell eine richtig miese Stimmung. Dass will ich natürlich um jeden Preis verhindern, also schicke ich ihn ins Bad. Dort hat er die Auswahl zwischen einer normalen, erfrischenden oder nachdenklichen Dusche. Letztere hat beispielsweise die Chance einen erneuten Inspirationsschub bei ihm auszulösen. Weil wir heute auch noch andere Dinge vorhaben, entscheide ich mich jedoch für das einfache Duschen. Solch unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten gibt es bei Die Sims 4 übrigens nicht nur im Bad sondern an zahlreichen interaktiven Gegenständen. Viele rufen dabei die unterschiedlichsten Gefühle bei den Sims hervor.

Dusche
Nicht die allerschönste Inneneinrichtung, aber immerhin funktioniert die Dusche! Das orangefarbene Symbol zeigt, dass diese auch bitter nötig war.

Während des Duschens lasse ich den Zeitraffer laufen. Dabei fällt mir auf, dass die Aktionen der Sims nun deutlich weniger Zeit in Anspruch nehmen, man hat also mehr vom Tag. Jetzt aber schnell zur Jobsuche! Im dritten Teil der Serie musste man hierfür noch die Zeitung durchblättern, Patty hingegen schnappt sich einfach sein Smartphone und stöbert dort nach einer passenden Karriere. Hierüber könnte er auch eine Party planen, ein Hausmädchen oder Gärtner engagieren oder Videospiele spielen. Außerdem kann Patty, sobald er Bekanntschaft mit anderen Sims gemacht hat, Leute zu sich einladen oder einfach nur jemanden zum Plaudern anrufen.

Die Jobbörse bietet allerhand Karrieremöglichkeiten. Astronaut, Geheimagent, Entertainer oder doch lieber Gangsterboss, die Auswahl fällt mir wirklich schwer. Ich suche nach einem Job, der schnell mein Konto füllt und menschenwürdige Arbeitszeiten bietet und entscheide mich letztendlich für eine Laufbahn als Technik-Guru. Dabei fange ich serientypisch auf der untersten Sprosse der Karriereleiter an, nämlich als Livechat-Berater. "Haben Sie es mit an- und ausschalten versucht?" wird also Patty's erste Lebensweisheit, großartig!

Bis zum ersten Arbeitstag dauert es noch zwei Tage. Was machen wir in der dieser Zeit wohl am besten? Richtig, wir verprassen Patty's übriges Geld, indem wir den Baumodus ausprobieren! Hier hat sich im Vergleich zum Vorgänger einiges getan. Wände lassen sich beispielsweise deutlich frustfreier platzieren, wer mag kann bereits vorgeformte Räume direkt an sein Haus anschließen. Das Einrichtungsmenü wirkt deutlich aufgeräumter und übersichtlicher. Auch hier lassen sich vorgefertigte Einrichtungskombinationen mit einem Klick im Haus platzieren, vorrausgesetzt man hat alle Gegenstände freigeschaltet. Für einige Einrichtungsstücke braucht der Sim neben der entsprechenden Menge Simoleons nämlich nun auch bestimmte Fähigkeiten. Patty wollte sich zum Beispiel gerade eine hochwertige Kaffeemaschine kaufen, leider müsste er dafür erst einmal befördert werden oder ein Gala Dinner ausrichten. Dann gibt's halt erstmal nur Filterkaffee aus der Billigmaschine. Außerdem noch ein paar Bilder, einen PC, neue Bodenbeläge und Tapeten. Eine Spülmaschine habe ich vergebens gesucht, ebenso wie einen Wecker. Ich hoffe Patty verpennt dadurch nicht seinen ersten Arbeitstag.

Baumenü
Das Baumenü bietet nun einige Komfortfunktionen, wie beispielsweise voll ausgestattete Zimmer.

Nachdem das Haus nun aufgehübscht wurde, erwacht in Patty ein neues Bestreben. Er will in seinem neuen Job 5000 Simoleons verdienen und mindestens 10000 davon auf dem Konto haben. Erreiche ich dieses Ziel, belohnt mich das Spiel mit Belohnungspunkten. Damit kann ich mir über einen gesonderten Shop dann Tränke kaufen, die meinen Sim eine Zeit lang besonders klug oder glücklich machen. Ich kann meine Punkte aber auch sparen und später neue Eigenschaften kaufen um Patty zum Beispiel in einen Putzteufel zu verwandeln, der besonders schnell sauber macht. Wem das Bestreben seines Sims nicht gefällt, der kann mit einem Klick einfach ein neues auswürfeln lassen.

Bestreben
Patty strebt nach Reichtum. Wenn er sein Bestreben erreicht, kann er sich spezielle Gegenstände aus dem Belohnungsshop aussuchen.

Das Konto ist nun leer, aber bis zum Arbeitsbeginn bleibt immer noch ein ganzer Tag Zeit. Patty besitzt zwar die Eigenschaft "Einzelgänger" und fühlt sich daher unter Menschen unwohl, der gelbe Balken in der Stimmungsanzeige verrät mir jedoch, dass er sich dennoch nach sozialen Kontakten sehnt. Ich muss also andere Sims kennenlernen. Nichts leichter als das! Ein Griff zum Smartphone und ein Klick auf "Reisen..." und schon macht sich Patty auf den Weg durch die Nachbarschaft. Dabei könnte er zum Beispiel das Fitnessstudio oder den Nachtclub besuchen. Ich entscheide mich jedoch für das örtliche Museum, Betrinken und Trainieren hebe ich mir für später auf.

Kaum einen Schritt im Museum, wird Patty bereits nett von einem anderen Sim begrüßt. Sein Name ist Mortimer Grusel und er steht auf Kunst. "Cool!", denkt sich Patty und folgt Mortimer auf die Toilette. Was zum Henker, Patty!? Doch auf dem stillen Örtchen warten komischerweise bereits sechs andere Sims und brabbeln fröhlich durcheinander. Super, eine Kloparty! Naja, warum nicht. Patty stellt sich in die Mitte der Menge und erzählt einen Witz über Enten. Die Menge ist begeistert, klatscht tosenden Beifall und mein Sim erhält ganz nebenbei die Comedyfertigkeit, die ihm neue Gesprächs- und Berufsoptionen eröffnet. Dann wird Patty schlagartig klar, dass er Menschenmengen eigentlich total doof findet und seine Laune beginnt zu sinken. Also verabschiedet er sich kurz und macht sich auf den Heimweg. Die neuen Bekannten sind für die Zukunft in seinem Smartphone gespeichert. Wenn Patty sich also wieder beruhigt hat, kann er einfach jemanden anrufen und zu sich einladen um die Beziehung zu vertiefen. Diesmal am besten im Wohnzimmer.

Kloparty
Kloparty im Museum. Momente, wie es sie nur bei den Sims gibt.

So eine Kloparty im Museum macht ganz schön hungrig. Zu Hause angekommen schwingt Patty sich also an den Herd und bereitet sich frische Rühreier zu. Seine Kochfähigkeit steigt dabei auf Stufe 2, wodurch er neue Rezepte erlernt. Dummerweise schmecken die Rühreier garnicht gut, er ist zwar satt, hat aber einen komischen Nachgeschmack im Mund, der sich für die nächsten vier Stunden negativ auf seine Laune auswirkt. Macht nichts, denn es ist eh schon spät und Zeit für das Bett. Mitten in der Nacht wird Patty noch einmal wach, weil er dringend für kleine Sims muss. Ging ja im Museum auch schlecht, wenn jeder zuguckt. Auf dem Rückweg vom Bad setzt er sich plötzlich an den PC um Videospiele zu spielen, ein echter Gamer halt. Schlaf? Pah, wird eh überbewertet! Um am ersten Arbeitstag jedoch keinen allzu schlechten Eindruck zu erwecken, zwinge ich Patty mit einem Klick auf das Bett zum Schlafen.

Am nächsten Morgen wird mein Sim wie durch Zauberhand pünktlich um 7:00 Uhr geweckt. Jetzt bleiben noch drei Stunden bis Arbeitsbeginn. Die Zeit nutzt Patty um zu duschen und ein Sandwich zu essen. Das Rezept dafür hat er gestern gelernt, dafür bleibt dann auch der schale Nachgeschmack im Mund aus. Voller Tatendrang stapft mein Sim um 10:00 Uhr zur Arbeit und das Spiel wechselt automatisch in den Zeitraffermodus. Plötzlich ploppt ein Fenster auf: Eine alte Jugendliebe taucht als Kunde auf der Arbeit auf. Patty erinnert sich noch daran, dass es damals mehr als nur einen peinlichen Moment zwischen den beiden gab. Soll er sie ignorieren oder die Zähne zusammenbeißen und ihr helfen? Ich entscheide mich für die letzte Option und werde prompt belohnt. Denn als Patty nach seinem ersten Tag nach Hause kommt, hat er sowohl einen kleinen Bonus als auch seine erste Beförderung in der Tasche. Jetzt kann er sich endlich die hochwertige Kaffeemaschine leisten!

Ich beende das Spiel hier. Nicht weil ich keinen Spaß hatte, sondern weil mir garnicht aufgefallen ist, dass seit dem Anfang meiner Session schon knapp vier Stunden verflogen sind. Mittlerweile bin ich froh, dass ich zugegriffen habe und dem vierten Sims eine Chance gegeben habe. Natürlich konnte ich in so kurzer Zeit nur einen winzigen Bruchteil des Spiels testen, aber zumindest dieser hat mich überzeugt. Auch wenn es einige Dinge gab, die mir nicht gefielen. Da wären zum Beispiel die Menüs, die zwar super ordentlich aussehen, aber dennoch fummelig zu bedienen sind. Oder die Tutorial Texte, die wirklich ständig und überall aufploppen.

Demgegenüber stehen jedoch auch viele kleine Dinge, bei denen ich mir immer wieder dachte: "Hey, das ist echt cool!". Wie zum Beispiel die tollen Animationen, oder das neue Emotions- und Gefühlssystem. Auch das allmächtige Smartphone oder die Multitasking-Fähigkeit der Sims zählen zu diesen kleinen aber feinen Features. Natürlich finde ich es doof, dass so viele Dinge gestrichen wurden und es beispielsweise (noch) keine Pools oder Haustiere im Spiel gibt. Und noch viel doofer fände ich es, wenn ich dafür in Zukunft extra zahlen müsste. Trotzdem hat mich Die Sims 4 in vier Stunden gefangen und mir Momente gezeigt, die einfach so typisch toll für ein Sims Spiel sind. Deshalb freue ich mich auch schon darauf Patty dabei zuzusehen wie er in Zukunft vielleicht seine eigenen Kloparties schmeißt. Oder sich vom Typ aus der IT zur Konzernspitze arbeitet. Oder im Garten eine Rakete baut. Oder in sein Traumhaus zieht. Oder, oder oder...

Die Sims 4 ist nicht Die Sims 3. Und bei allen Gaming Göttern, ich weiß nicht welche Praktikanten das letzte Sim City entwickelt haben. Aber mit Die Sims 4 haben Maxis gezeigt, dass sie es immer noch drauf haben. Weiter so!

 

 

 


Hearts of Iron IV - Krieg auf drei Ebenen

Paradox Interactive ist auf der GamesCom 2014 mit 6 Spielen vertreten. Eines davon ist Hearts of Iron IV - Ein im Zeitraum von 1936-1938 angesiedeltes Echtzeit-Strategiespiel.

Sobald man sich für ein Land, das man kontrollieren möchte, entschieden hat, kann man auf 3 Ebenen Befehle erteilen: Ob auf dem Land mit Fußsoldaten und Panzern, in der Luft mit Bombern und Kampfflugzeugen oder im Wasser mit U-Boot und Kriegsschiffen - In Hearts of Iron gibt es viele Wege, einen Krieg zu führen.

Interessant ist, dass jedes Land seine eigenen Vor- und Nachteile mitbringt. Somit kann es schwer sein mit Groß Britannien einen Krieg zu gewinnen, da man auf Schiffe und Flugzeuge (welche hohe Herstellungskosten aufweisen) angewiesen ist. Russland dagegen hat viele Rohstoffe und ein großes Einzugsgebiet, weshalb viel Platz für Industrie gegeben ist.

https://www.youtube.com/watch?v=yzQYtRvVHhU

Seinen Truppen kann man historisch relevante Generäle zuordnen, die tatsächlich den zweiten Weltkrieg miterlebt haben und politische Entscheidungen trafen. Darauf bauen Quests auf, deren erfolgreicher Abschluss den politischen Einfluss ansteigen lässt. Außerdem gibt es einige Skilltrees, Ausrüstungen und Fahrzeuge, die für unterschiedliche Kriegsstrategien sorgen.

Das Spiel sieht um einiges schöner aus als der Vorgänger, hat einen realtime Tag-Nacht-Wechsel und eine detailierte Wettersimulation. Im Multiplayer wird man mit bis zu 32 Spielern gleichzeitig Krieg führen können oder sich im Koop-Modus unterstützen.

Hearts of Iron IV soll im ersten Quartal 2015 für den PC erscheinen.


Batman: Arkham Origins - darf's ein wenig mehr sein?

Batman: Arkham Origins ist vor fast drei Wochen erschienen und ist das vorerst letzte Gastspiel des dunklen Rächers in der Arkham Reihe. Ich habe mich intensiv mit dem neuen Batman Spiel beschäftigt und bin, wie eine echte Fledermaus, an dem Spiel hängen geblieben.

Was macht Batman für so viele Fans des düsteren Flattermanns so interessant? Ist es die Tatsache, dass Batman eigentlich gar kein "richtiger" Superheld ist, der Blitze aus seinen Augen schießt und Häuser mit einem Arm aus ihrem Fundament reißen kann? Ist es die Tatsache, dass Bruce Wayne (Batmans bürgerlicher Name) ein verdammt reicher und hübscher Kerl ist, der seinen eigenen Butler hat? Vielleicht ist es auch einfach die Tatsache, dass Batman kein Superheld sein möchte, sondern viel eher ein verdammt krasser Detektiv ist...

Batman ist nicht so abgehoben, wie er auf den ersten Blick rüberkommt ...und genau das macht den Reiz eines Batman-Spiels aus.

Batman ist ein Mann, der nicht unverwundbar ist - zwar ist er ein verdammt krasser Mann, der andere, kleinere Männer mit einem Fußtritt ins Krankenbett befördern kann, aber er ist nicht immun gegen Messer oder Schusswaffen. Man ist gezwungen sich der Dunkelheit zu bedienen und sich der schieren Überzahl an Bösewichten auf leichten Füßen und aus der Luft zu nähern.

 

Batman: Arkham Asylum war 2009 eine Überraschung, die zahllose "Game of the Year" Auszeichnungen abgeräumt hat. Spätestens seitdem bestand gar keine andere Möglichkeit, als dass das nächste Batman Spiel ein unglaublicher Erfolg sein müsste.